Marktüberblick Spiele
Vernetzte Unterhaltung
Das gemütliche Familienspiel wird es immer geben. Bezieht es heute noch seine Inhalte zu einem großen Teil aus anderen Medien, wie Film oder Buch, sind große Konzerne längst dabei, die Wertschöpfungskette voll auszunutzen. Sie schaffen sich diese Medieninhalte selbst und werden so zu Produzenten in der Unterhaltungsindustrie, die auch Spiele entwickeln.
Erneuerbare Energien, Solarzellen und Hybridantriebe sind nicht nur Gegenstand der öffentlichen Diskussion, sondern auch Themen, die sich in aktuellen Experimentierkästen niederschlagen.Die Multimediaindustrie ist weiter dabei Hardware und Software aus der Freak-Ecke zu befreien und selbst im Altersheim zu etablieren.
Umsatzgaranten weltweit
Nein, die Mattscheibenspiele haben es nicht geschafft, das gute alte Brettspiel zu verdrängen. Was viele am Beginn der Computerisierung der Kinderzimmer befürchteten, ist ausgeblieben. Das zeigt sich auch daran, dass in einigen Märkten das Segment "Gesellschaftsspiele" konstant die größte Warengruppe der Branche stellt (so zum Beispiel in Deutschland). Geselligkeit in einer Runde mit echten Menschen ist eben doch etwas anderes als der einsame Kampf um Highscores und die Fernsteuerung eines Avatars in virtuellen Welten.
Im internationalen Vergleich stellt sich die Situation allerdings recht uneinheitlich dar.
Zwischen fünf Prozent in Großbritannien und 13 Prozent in Deutschland schwankten die Marktanteile in den jeweiligen Märkten im ersten Halbjahr 2009 (alle Zahlen NPD Group, Inc.). In Frankreich ist dieser Anteil mit 11,8 Prozent relativ hoch. Hier war auch die höchste Steigerung gegenüber dem Vorjahreszeitraum zu registrieren: sieben Prozent legten die Spiele zu. Sicher auch eine Auswirkung der weiter wachsenden Spieleszene dort, mit eigenen Verlagen, Spielertreffen und Spielepäpsten.
Schlusslicht beim Wachstum ist auch in dieser Warengruppe der Spielwarenmarkt in Großbritannien. Die Rückgänge bei den Spieleumsätzen übertreffen mit 32 Prozent den Einbruch am gesamten Spielwarenmarkt um 13 Prozent noch deutlich. Rückläufig waren auch die Spieleumsätze in Spanien und Deutschland. In Spanien gingen sie um sechs Prozent zurück (Marktanteil 7,4 Prozent). In Deutschland gab es geringfügige Verminderungen um ein Prozent. Die USA legten bei den Spielen um fünf Prozent zu (Marktanteil 8,3 Prozent, Basis: Hochrechnung von Konsumentenbefragungen).
Franzosen sind Puzzle-Weltmeister
Traditionell werden in der Marktforschung auch Puzzles zusammen mit den Gesellschaftsspielen beobachtet.
Die französischen Teilchenleger bescherten dem Markt mit zehn Prozent Zuwachs das größte Wachstum weltweit. 2,1 Prozent beträgt der Marktanteil dort. In Spanien ging der Puzzle-Umsatz um 9 Prozent zurück (Marktanteil 2,2 Prozent).
Die deutschen Konsumenten hatten dem Puzzeln in den vergangenen Jahren sehr viel mehr Interesse geschenkt und so zum europäischen Durchschnitt aufgeschlossen. Heute stellt das Puzzlesegment mit drei Prozent Marktanteil, den höchsten Wert im internationalen Vergleich. Allerdings war im ersten Halbjahr 2009 ein Rückgang der Puzzle-Umsätze um sieben Prozent zu beobachten. Diese Rückgänge gab es auch in Großbritannien (minus acht Prozent) und Italien (minus fünf Prozent).
Nur in den USA gab es neben Frankreich ein kleines Plus von einem Prozent (Marktanteil zwei Prozent).
Uneinheitliches Bild bei Videospiel-Verkäufen in Europa
Deutschland hat Großbritannien als größten Markt für Videospiele in Europa abgelöst und ist die neue Nummer eins im europäischen Vergleich. Während die Verkaufszahlen in Deutschland im ersten Halbjahr 2009 auf konstant hohem Niveau blieben, gingen die Softwareverkäufe in Großbritannien um rund 20 Prozent im Vergleich zum Vorjahr zurück, wie media control GfK International berichtet.
Die höchsten Zuwächse im Ländervergleich erzielt Portugal: Um 16 Prozent wuchs die Menge der verkauften Spiele zum Vorjahr und die Umsätze legten elf Prozent zu. Tanja Eisen von media control sagt: "Die positive Entwicklung geht auf das Konto des Gesamtmarktes, der dank der Erschließung neuer Zielgruppen über alle Formate zulegte." Positive Nachrichten kommen zudem aus Schweden. Dort stieg die Verkaufsmenge von Konsolensoftware um vier Prozent. In den Niederlanden kauften Verbraucher 2,4 Prozent mehr Spiele als im Auftakthalbjahr 2008.
Praktisch unverändert zeigen sich neben Deutschland die Märkte in Italien und Belgien. Allerdings mit unterschiedlichen Tendenzen: In Italien liegen die Umsätze leicht über Vorjahresniveau, dagegen entwickelt sich der belgische Markt tendenziell in die andere Richtung. Einbußen gibt es neben Großbritannien auch in Frankreich und Spanien.
Im Jahr 2009 wird die Branche in Deutschland mit Konsolen sowie Spielprogrammen für Konsolen und PCs gut 2,7 Milliarden Euro umsetzen, erwartet der Branchenverband BITKOM. Auf dem bereits hohen Niveau von 2008 kann der Games-Markt in Deutschland damit noch einmal um einen Prozentpunkt zulegen. 2008 war der Umsatz um 17 Prozent gestiegen, 2007 gar um 29 Prozent. Durch die hohen Wachstumsraten in den vergangenen Jahren ist die Spielebranche auch wirtschaftlich zu einem bedeutenden Faktor der Medienindustrie geworden.


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