Spielwarenmesse: Interview mit Ravensburger: Die Zukunft für digitales & analoges Spielen

Sprache wählen

Spielwarenmesse® worldwide

 

Interview Michael Tiesler
  Macher

10. August 2015 / Macher

Interview mit Ravensburger: Die Zukunft für digitales & analoges Spielen

von Harald Hemmerlein /  Kommentare anzeigen

Elektronische Spiele sind bei Ravensburger nicht nur durch tiptoi® sehr erfolgreich. Das klassische Brettspiel bleibt trotz des Digitalisierungstrends ein von Kunden gern gekauftes Produkt. Michael Tiesler, Geschäftsführer Ravensburger Spieleverlag GmbH, gibt Einblicke über die aktuelle Entwicklung bei Gesellschaftsspielen und die digitale Zukunft.

Spielwarenmesse®: Toys to Life heißt einer der weltweiten Mega-Trends in der Spielwarenbranche. Das Thema wurde von Activision vor einigen Jahren ins Spiel gebracht. Es war so erfolgreich, dass inzwischen Disney und LEGO mit ähnlichen Konzepten eingestiegen sind. Ravensburger hat mit tiptoi® eine Produktreihe im Programm, die ebenfalls die Grenze zwischen analogen und digitalen Spielwelten überwindet. Ist das die Zukunft der guten alten Brettspiele?

Michael Tiesler:
Das gute alte Brettspiel – wie Sie es nennen – hat nach wie vor seine Berechtigung und seine Anhänger. Das wird auch in Zukunft so bleiben. Wichtig ist beim Spielen mit Spielplan, Karten und Würfeln das gemeinsame Spielerlebnis und dass Menschen an einem Tisch zusammen kommen. Ob die Verbindung von analogen und digitalen Elementen in Brettspielen zukunftsweisend ist, kann momentan kaum jemand beurteilen. Es gibt gute Beispiele und weniger gute. Das Wichtigste bei der Kombination von analog und haptisch ist die Zielsetzung einer „Symbiose“: Soll der Spieler ein intensiveres, reichhaltigeres und abwechslungsreicheres Produkt erhalten? Soll die Elektronik mehr Möglichkeiten der Skalierung von Spielen und auch mehr Spaß bieten? Im Einzelfall kommt es auf das gesamtheitliche Konzept  an.

Ravensburger ist mit tiptoi seit Herbst 2010 sehr erfolgreich bei Familien mit Kindern im Alter von vier bis zehn Jahren. Eltern gefällt die Verbindung von klassischen, haptischen Produkten wie Spiele, Bücher und Spielzeug mit intelligenter Elektronik, die ohne Bildschirm auskommt. Kinder sind fasziniert vom schlauen Stift, mit dem sie selbständig die Welt entdecken können, der ihnen alles erklärt, Geräusche und Lieder abspielt oder sie zu lustigen Spielen auffordert. Die beiden Kinderspiele der Jahre 2008 und 2012 „Wer war’s?“ und „Schnappt Hubi!“ aus der Ravensburger Reihe „Brettspiel+Elektronik“  verbinden ebenfalls erfolgreich Analoges mit Digitalem. Die Kombination gibt dem Spiel eine neue Intensität, bietet eine größere Variabilität und lässt es so Kinder immer wieder neu erleben. Ab September bringen wir mit „Captain Black“ eine weitere Kinderspielneuheit aus dieser Reihe.  Hier wird der Spielplan zu einem 85 cm langen, dreidimensionalen Geisterschiff. Die Spieler sind an Bord und Teil eines atemberaubenden See-Abenteuers mit dem ruhelosen Geist von Captain Black, der elektronischen Spielfigur, die alles steuert.

Internationale Perspektive: Es gibt relativ wenig  Spiele, die es schaffen, sich kulturübergreifend weltweit zu etablieren. Das liegt sicher nicht nur an Sprachhürden. Was zeichnet die wenigen weltweiten Bestseller aus?

M. T.: memory, Das verrückte Labyrinth, Monopoly, Trivial Pursuit, Rummy sind allesamt Klassiker, die sich weltweit über Jahrzehnte etabliert haben. Sie sind erfolgreich, weil sie alle eine lange Tradition haben.  Es gibt eigentlich keine klassischen Spiele der letzten fünf Jahre, die zu globalen Bestseller wurden. Veröffentlicht wurden in den letzten Jahren lediglich “line extensions“ der besten Spiele auf dem Markt. Spielen ist Kulturgut und unterschiedlich in den einzelnen Ländern verankert. Nicht nur die Sprache spielt eine Rolle, sondern auch der Stellenwert des Spielens in der Gesellschaft.

In Deutschland haben verschiedene Spielepreise einen zum Teil sehr großen Einfluss auf das Marktgeschehen. Die PR-Wirkung dieser Auszeichnungen ist vor allem bei „Spiel des Jahres“ überwältigend. Für die Verlage der ausgezeichneten Spiele ist das je nach Größenordnung Fluch oder Segen. Entweder die Verlage sind zu klein, um die enorme Nachfrage bedienen zu können, oder sie sind als weltweit agierende Konzerne so groß, dass eine Auszeichnung eher als unkalkulierbare Störung ihrer Absatz-, Marketing- und Produktionsplanungen empfunden wird. Wie wirkt sich so eine Auszeichnung auf Ihr Geschäft aus?

M. T.: „ Spiel des Jahres“ ist die beliebteste Auszeichnung in Deutschland und eine Ehre, für jeden, der sie bekommt. Sie gibt Renommée und Anerkennung für Autoren, Illustratoren, Redakteure und Verlage, sowie reichlich Ansporn, gute Spiele zu machen.  Außerdem garantiert dieser Preis gute Abverkäufe – nicht nur im Jahr der Preisverleihung. Für Ravensburger wäre die Auszeichnung aber definitiv keine unkalkulierbare Störung, sondern ein Grund zu großer Freude.

Entdecken Sie die Produktgruppe Spiele, Bücher, Lernen und Experimentieren, Multimedia Live auf der Spielwarenmesse. Informieren Sie sich schon jetzt über die Produkte und den Märkten auf der Produktgruppenseite.

 

Autor dieses Artikels:

Harald Hemmerlein

Diesen Artikel:

Tags in diesem Artikel:

Newsletter

Bleiben Sie immer bestens informiert über Trends und Entwicklungen der Spielwarenbranche. Abonnieren Sie einen Newsletter der Spielwarenmesse®.

 

Newsletter

Bleiben Sie immer bestens informiert über Trends und Entwicklungen der Spielwarenbranche. Abonnieren Sie einen Newsletter der Spielwarenmesse®.