Spielwarenmesse: Warum sich Holz auch zum Program­mieren eignet

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Cubetto Primo Toys
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18. April 2017 / Macher

Warum sich Holz auch zum Program­mieren eignet

von Harald Hemmerlein /  Kommentare anzeigen

Filippo Yacob gehört für das Forbes Magazin zu den besten „30 unter 30“. Er hat den mehrfach prämierten Spielzeugroboter Cubetto entwickelt und bei Kickstarter in kurzer Zeit 1,6 Mio. USD für die Weiterentwicklung zur Marktreife eingesammelt. Im Interview wird deutlich, dass eine ungewöhnliche Idee vor allem im Bereich des Spielens zum Erfolg führen kann.

Spielwarenmesse®: Cubetto ist ein Spielzeugroboter aus Holz. Diese Materialwahl erscheint etwas ungewöhnlich. Warum ist er aus Holz und nicht aus Kunststoff, was man eigentlich erwarten würde?

Filippo Yacob: Durch die Geburt meines Sohnes kam ich auf die Idee, Cubetto zu kreieren und Primo Toys zu gründen. Cubetto ist ein Roboter, der Kindern ab drei Jahren das Programmieren beibringt. In ihm steckt ein praxistaugliches und bildschirmfreies Programmiersystem – eine inklusive Lösung, die das Programmieren nach dem LOGO-Turtle-Prinzip mit den Lernprinzipien von Montessori kombiniert. Er unterscheidet sich von anderen Programmierspielzeugen nicht nur durch den fehlenden Bildschirm, sondern auch durch die natürlichen Materialien, aus denen er gefertigt ist.

Durch Beobachtungen in Kindergärten haben wir festgestellt, dass Spielzeug und Spiele aus Holz bei den Kindern am besten ankommen. Holzklötze sind zum Beispiel ein zeitloses Spielzeug. Was für Eltern auch wichtig ist: Holzspielzeug ist widerstandsfähig und kann auch mal von Kleinkindern etwas unsanft behandelt werden. Cubetto und die dazugehörige Platine, das sog. Interface Board, sollen berührt und auch bearbeitet werden. Für uns war die Auswahl des richtigen Materials wichtig, und das konnte nur ein natürlicher Werkstoff sein.

Sie sagen, dass Cubetto das erste System ist, mit dem Kinder Grundkenntnisse im Programmieren erwerben können, ohne dass dafür ein Bildschirm benötigt wird. Dass Cubetto und auch andere Maschinen heutzutage ohne Bits und Bytes funktionieren, klingt fast unmöglich. Wie funktioniert das bei Cubetto?

F.Y.: Einfach gesagt sind Programme letzten Endes nichts anderes als Befehlssequenzen. Man braucht nicht unbedingt einen Bildschirm oder Text, um mit einer Maschine zu kommunizieren, wie Cubetto beweist. Uns geht es darum, diese ganze Technik vor den Kindern zu verbergen, damit das Ergebnis seinen Zauber entfalten kann, nämlich, dass das Holz zum Leben erweckt wird – so lernen die Kinder, ohne es überhaupt zu merken, denn das Lernen ergibt sich ganz natürlich aus dem Spiel.

Das Spielset bietet einen kinderleichten Einstieg in die Welt des Programmierens. Es besteht aus einem hölzernen Roboter namens Cubetto, der über Bluetooth mit einer physischen Schnittstellenplatine interagiert. Die Kinder sagen Cubetto, wo er sich hinbewegen soll, indem sie farbige Kodierblöcke auf einem Steuerungsbrett anordnen. Dadurch werden Befehlssequenzen erzeugt, die die Bewegungen des Roboters programmieren. Auf diese Weise eignen die Kinder sich Computerkenntnisse an, die es ihnen ermöglichen, die Grundprinzipien des Programmierens zu begreifen – und all das in einer sehr altersgerechten Art und Weise, die das natürliche Lernverhalten der Kinder respektiert.

Daneben gibt es eine Reihe schön illustrierter Karten und Story-Bücher. Beim Programmieren geht es auch um Kreativität und darum, logisches Denken beim Erzählen von Geschichten anzuwenden. Dafür braucht man keinen Bildschirm, sondern nur seine Fantasie. Unsere robusten textilen Karten zum Anfassen setzen all das in die Wirklichkeit um. Sie strukturieren den Lernprozess und stellen verschiedene Themenwelten vor, wie zum Beispiel das Leben in der Stadt oder antike Kulturen. Das Schöne an Cubetto ist, dass er die Kinder durch praktisches Spielen zum Programmieren animiert – dadurch wird das Lernen sehr viel angenehmer und es werden darüber hinaus logisches Denken, Ablaufplanungs- und Programmierfertigkeiten entwickelt.

Dadurch dass Sie auf einen Bildschirm als Schnittstelle für die Interaktion zwischen Mensch und Maschine verzichten, senken Sie die Altersgrenze und bieten Kindern einen geeigneten Zugang zu den Anfängen des Programmierens. Ab welchem Alter ist Cubetto geeignet?

F.Y.: Kinder ab drei Jahren können mit Cubetto spielen. Das ist das Alter, in dem Kinder in manchen Ländern bereits an Buchstaben und Zahlen herangeführt werden. Und das ist auch das Alter, in dem die Grundlagen des rechenbetonten Denkens und die Grundpfeiler der Programmierlogik eingeführt werden können. Cubetto ist ein wichtiger Meilenstein in der Welt des Programmierens, denn er setzt das Einstiegsalter fürs Programmieren deutlich herab, indem er die bildschirm-basierte Interaktion beseitigt.

Cubetto ist ein nach Montessori-Prinzipien anerkanntes Programmierspielzeug, das die Montessori-Prinzipien des selbstbestimmten Lernens und der Beachtung der natürlichen kindlichen Entwicklung erfüllt. Außer zum Programmierunterricht setzen Pädagogen den hölzernen Roboter auch ein, um bestimmte wissenschaftliche, mathematische, geografische oder geschichtliche Themen zu erkunden. Und auch wenn es um Kunst oder Sprachen geht, ist Cubetto hervorragend geeignet, weil man mit ihm ganzheitlich an eine Fragestellung herangehen kann.

Sind Sie weltweit vertreten?

F.Y.: In den letzten drei Jahren hat sich Primo Toys von einer kleinen Idee zu einem weltweit agierenden Spielwarenunternehmen gemausert, das in der Spielzeugbranche durchaus ernst genommen wird. Unser operatives Geschäft erstreckt sich auf vier Kontinente, wir haben Produktionsstätten in Südostasien, Distributionszentren in Nordamerika und unsere Zentrale in Europa.

Im vierten Quartal 2016 allein haben wir 20.000 Exemplare verkauft und im ersten Quartal 2017 nochmal genauso viele. Die Nachfrage steigt stetig. Bisher sind wir bereits in 90 Ländern vertreten – die Weichen für weiteres Wachstum sind also gestellt.

Bei der Finanzierung sind Sie ungewöhnliche Wege gegangen und auch von bekannten Investoren unterstützt worden. Was waren dabei die wichtigsten Elemente? Würden Sie auch anderen Start-up-Unternehmen aus der Spielwarenbranche dieses Geschäftsmodell empfehlen?

F.Y.: Unser Unternehmen wird von renommierten Investoren unterstützt, z.B. von Randi Zuckerberg oder Massimo Banzi, dem Mitbegründer der Arduino-Plattform. Bei Kickstarter war Cubetto die edukative technische Erfindung mit der intensivsten Crowdfunding-Unterstützung. Auf diese Weise sind 1,6 Mio. US-Dollar von Unterstützern aus 96 Ländern zusammengekommen.

Für uns war Crowdfunding eine gute Möglichkeit, unser Produkt in den Markt zu bringen. Um ehrlich zu sein, gibt es keine richtige oder falsche Antwort auf Ihre Frage. Das einzige, was ich allen angehenden Unternehmern raten würde, ist den Blick für das Wesentliche nicht zu verlieren und klar und deutlich das Leistungsversprechen und die Story und Idee zu kommunizieren, die sich hinter dem Produkt verbergen.


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Autor dieses Artikels:

Harald Hemmerlein

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