Spielwarenmesse: Wie aus einem Gesell­schafts­spiel ein Topseller wird

Sprache wählen

Spielwarenmesse® worldwide

 

Gesellschaftsspiele und Brettspiele
  Macher

27. Juni 2016 / Macher

Wie aus einem Gesell­schafts­spiel ein Topseller wird

von Peter Neugebauer /  Kommentare anzeigen

Spielen kann auch ohne Technik viel Spaß bereiten. Gesellschaftsspiele gehören trotz des Digitalisierungs- und Videospieltrends zu den stabilen Segmenten der Spielwarenbranche. Die Verlage benötigen immer und immer wieder andere Ideen, um neue Spiele zu entwickeln. Ob diese dann auch erfolgreich werden, hängt von einigen Faktoren ab.

Auch bei analogen Spielen können Jung und Alt auf dem Brett, mit Würfeln und Karten in Erlebniswelten abtauchen. Alljährlich gibt es hunderte von Neuheiten, die um die Gunst des Publikums konkurrieren, mittlerweile auch International wie beispielsweise in den USA oder Großbritannien. Der Wunsch nach Spielerlebnissen fern von Bildschirmen macht Spiele zu einer beliebten Freizeitbeschäftigung.

Wie entsteht ein Gesellschaftsspiel?

Den Lehrberuf eines Spieleautors gibt es nicht. Trotzdem existiert eine kleine Schar von Kreativen, die als Autor von Brett- und Kartenspielen ihren Lebensunterhalt verdienen. Darüber hinaus gibt es etliche Hobby-Autor, die neben ihrem Beruf spielerische Ideen ausarbeiten und mit Hilfe von Verlagen marktreif entwickeln. Hier wird bereits deutlich, dass es eine fruchtbare Zusammenarbeit zwischen einem Autor und einem Verlag geben sollte, um ein Gesellschaftsspiel marktreif zu gestalten.

Bei der Entwicklung eines neuen Spiels ist grundsätzlich von zwei Herangehensweisen auszugehen. Entweder hat der Autor eine Idee entwickelt, die er einem Spieleverlag vorstellt, oder die Verlage haben eigene Vorstellungen, zumeist thematische Ideen, die sie dann bei einem (oder mehreren) Autor(en) zur Entwicklung in Auftrag geben.

Vor allem verabreden sich Autoren mit Verlagsvertretern auf Messen, wie bspw. auf der Spielwarenmesse im Februar, die u.a. ein eigenes SpieleCafé zum Austausch anbietet. Jeder etablierte Verlag hat spielerfahrene Redakteure im Team. Bei solchen Meetings werden Spiele-Prototypen vorgestellt und es findet ein erster Entscheidungsprozess statt. Die Redakteure akzeptieren eine Spielidee und wollen sie weiter testen, natürlich mit dem Ziel, das Spiel zu veröffentlichen. Oder, ein Spiel wird schon bei der Erstvorstellung abgelehnt, wenn der Redakteur erspürt, dass der Spielmechanismus, die Materialfülle oder auch eine thematische Einkleidung als nicht geeignet erscheint. Die akzeptierten Prototypen werden anschließend in der Redaktion gespielt und bei Interesse weiterentwickelt.

Das ist ein fruchtbarer und spannender Prozess, der zumeist mehrere Monate dauert. Die Autoren stehen für den kreativen Prozess, die Redakteure müssen das Machbare im Blick behalten. Wenn diese Zusammenarbeit gelingt, kommt ein neues Spiel dabei heraus.

 

Die Zusammenarbeit zwischen mir als Autor und einem Redakteur als Verlagsvertreter ist ein notwendiger Prozess. Ich als Autor lebe in meiner eigenen Welt, der Redakteur trägt mit Blick auf die Vermarktung eine ganz andere Verantwortung. Häufig sind es die Verlagsredakteure, die Spielideen verkürzen, sowohl beim Material als auch beim ‚Regelwust’. Weniger ist halt eben auch in diesem Bereich mehr.

Michael Rieneck, Spieleautor

Durch wiederholte Zusammenarbeit zwischen Redakteur und Spieleerfinder entsteht auch ein gewisses Einschätzungspotential. Der Redakteur weiß, wie ein Autor denkt, spielt, entwickelt. Und so kommt es durchaus auch zu Auftragsarbeiten, dass die Verlage ganz bestimmte Autoren veranlassen, Ideen zu einer vom Verlag gewollten Vorlage zu entwickeln.

Bücher als beliebte Quelle für Spiele-Ideen

Es ist bekannt, dass der Kosmos-Verlag seit einigen Jahren so genannte „Buchverspielungen“ veröffentlicht. „Herr der Ringe“ (Spiele zum Roman, nicht zum Film), etliche Titel zu Cornelia Funkes Jugendromanen oder auch Spiele zu Cartoon-Vorlagen aus Joscha Sauers „NichtLustig“-Universum sind da beredte Beispiele. Der mit einer solchen Vorgabe beauftragte Autor kann sich in den Stoff einlesen und dann seine spielerische Kreativität walten lassen. Unverzichtbar ist noch ein Verlagsbriefing, welche Spielart gewünscht wird:

  • Wer wird die Zielgruppe sein (Alter und Anzahl der Mitspieler)?
  • In welches Preissegment soll das Spiel hineinpassen (ein kleines Kartenspiel im unteren Preisbereich oder ein großes Brettspiel, das teurer sein darf, etc.)?

Selbstverständlich ist nicht jede erste Autoren-Idee zielführend. Michael Rieneck weiß, dass bei seinem neuen „Asterix & Obelix“-Spiel der Gedanke der Keilereien gegen Römer und Piraten essentiell sein sollte. Das merkt man dem Endprodukt dann auch sofort an!

Allerdings kennt Klaus Ottmaier, Redakteur bei Pegasus, die Schattenseite bei der Entwicklung von Lizenzspielen. Zwar haben Spiele mit lizenzierten Themen wie Asterix & Obelix bessere Verkaufsmöglichkeiten, allerdings ist die Zusammenarbeit mit dem Lizenzgeber mit unter mühsam:

 

Die Freigabe des Spiels wird verweigert, weil ein i-Punkt nicht richtig gesetzt wurde. Das frustriert und kostet richtig viel Arbeit und Zeit!

Klaus Ottmaier, Redakteur bei Pegasus

Wann ist ein Spiel erfolgreich?

Verlage sind Wirtschaftsunternehmen, die Umsatz generieren müssen. Deshalb ist es nachvollziehbar neue Spiele am Verkaufserfolg zu messen. Wenn man den Erfolg eines Spieles daran misst, ob es häufig genug verkauft wurde, dann sind kurioserweise nicht unbedingt die guten Spiele auch immer erfolgreich. Es gibt immer mal wieder von Kritikern hoch gelobte Spiele, die sich beim Publikum aber nicht durchsetzen. Diese Titel verschwinden bisweilen schnell wieder vom Markt und sind manchmal schon nach eins oder zwei Jahren aus dem Verlagsprogramm verschwunden.

Andererseits können Rezensenten aber auch den Markt beeinflussen, vor allem dann, wenn ein Spiel mit einem Kritikerpreis ausgezeichnet wird. Die begehrteste Auszeichnung ist die „Spiel des Jahres“-Trophäe, weiß die Branche doch, dass dann die Stückzahlen eines Spiels um das 20- bis 30fache in die Höhe schnellen. So ein Boom hält zwei, drei Jahre an, manchmal wie bei den Titelträgern „Scotland Yard“, „Catan“ oder „Carcassonne“ sogar Jahrzehnte.

Das wichtigste Kriterium für den Verbraucher aber ist die Mund-zu-Mund-Propaganda. Spiele, die gerne gespielt werden, werden auch von den Mitspielern häufig gekauft. Sie tragen dieses neue Spiel in ihren Bekannten- und Freundeskreis hinein. Ein Multiplikationssystem setzt ein. Dabei gibt es als Nebeneffekt ein nicht zu verkennendes Phänomen. In solchen Fällen brauchen sich die neuen Käufer zumeist nicht die Spielregeln anlesen. Diese für viele schwierige Hürde, Regeln lesen und verstehen, ist beim Kennenlernen eines Spieles meistens genommen. „Phase 10“ gehört zu den Spielen, die diese Beobachtung belegen.

Die Spieldauer beachten

Ravensburger: Krazy Wordz
Ravensburger: Krazy Wordz

Nichtsdestotrotz gibt es auch standardisierte Kriterien, die ein gutes Spiel ausmachen. Zunächst einmal sollte ein Spiel nicht zu lange dauern. Stundenlange Kampagnen ohne richtig definiertes Spielende gehören längst der Vergangenheit. In etwa 60 Minuten sollte ein Spiel zu Ende sein. Wenn die Spielpartie gefallen hat, kann die Gruppe sogleich eine weitere Partie anhängen. Der Aspekt der Interaktion wird groß geschrieben. Das, was man tut, hat auch immer Auswirkungen auf die Handlungen der Mitspieler. So muss man sich stets auf das Spielgeschehen konzentrieren, wodurch wenig Wartezeit entsteht.

Schließlich sollten die Mechanismen so abgestimmt sein, dass möglichst lange offen bleibt, wer Spielsieger sein wird. Das hält Spannung im Geschehen und damit die Spieler am Tisch in größter Aufmerksamkeit. Nichts ist abträglicher, wenn schon weit im Vorfeld der spätere Gewinner feststeht.

Ausschlaggebend ist auch, dass vor allem die grafische Ausstaffierung eines Spiels hohem Standard genügt. Es sind mittlerweile richtiggehend schöne Szenarien, in denen Spieler abtauchen und die den Alltag vergessen lassen. Das ist letztendlich das Hauptanliegen von guten Spielen schlechthin. Da trifft Haim Sharif, Autor von so kurzweiligen Spielen wie „Halli Galli“ den  Kern, wenn er resümiert: „Meine Leidenschaft ist es, Freude zu verbreiten, und das tue ich, indem ich Spiele erfinde.“ Das ist nicht die schlechteste Antriebfeder, um neue, gute Spiele zu entwickeln.

Welche aktuellen Spiele sind beliebt?

Pandemic legacy
Pandemic legacy

Neben den schon erwähnten Klassikern in den Verlagsprogrammen oder weiteren Langzeit bekannten Titeln wie „Monopoly“, „Memory“, „Rummikub“, o.ä. gibt es aktuell ein paar unverkennbare Trends, die die beschriebenen Kriterien erfüllen. Im Kartenspielsegment tauchen immer mehr Spiele auf, die als „Micro-Games“ bezeichnet werden. „Love Letter“ war  beispielsweise ein Initialgeber. Mit nur ganz wenigen Karten, vielleicht 15 bis 30 Stück, lassen sich abwechslungsreiche Spielrhythmen ausprobieren.

„Beasty Bar“, „Tides of Time“ oder das verkannte aber sehr pfiffige (weil leider abstrakt gehaltene) „Kobayakawa“ gehören dazu. Autor Michael Rieneck verrät, dass im Herbst ein listiges und tückisches Spiel dieses Genres auch von ihm veröffentlicht wird. Er beweist damit, ganz auf der Höhe der Zeit zu sein.

Darüber hinaus sind es neuartige kommunikative Spiele mit einem bisweilen kreativen oder kooperativen Touch, die sich zur Zeit großer Beliebtheit erfreuen. „Andor“ hat vor vier Jahren eine ganz neue Fantasy-Welt erschlossen, in der man als Spielgruppe nur gemeinsam das bedrohliche Spielsystem besiegen kann. Das gerade zum „Kennerspiel des Jahres“ nominierte „Pandemic Legacy“ greift nicht nur die Pandemie-Idee auf, das Abwehren von sich weltweit verbreiteten Seuchen.  „Pandemic Legacy führt auch die Grundidee fort, indem dieselbe Spielgruppe sich immer und immer wieder der gleichen Bedrohung stellen und dabei aber Entscheidungen der Vorpartien berücksichtigen muss.

Knifflig ist das ebenfalls im Rahmen der aktuellen „Spiel des Jahres“-Nominierungen berücksichtigte „Codenames“. Zwei Spielergruppen wetteifern beim Enttarnen von Geheimnamen in einem vermischten Agenten-Pool. Und schließlich wird sich jeder Kreativspieler freuen, wenn er bei „Krazy Wordz“ wirklich verrückt-kreative Begriffe kreieren muss, die ganz bestimmte Assoziationen freisetzen. Es gibt viele neue Gesellschaftsspiele und etliche liegen nicht nur im Trend sondern sind wirklich zu empfehlen.


Die Idee für eine neues Spiel ist marktreif, nun müssen Maßnahmen für die richtige Vermarktung ergriffen werden. Erfahren Sie im zweiten Teil, wie Spieleverlage auch mit geringem Marketingbudget neuste Spielideen erfolgreich auf dem Markt platzieren.

 

Autor dieses Artikels:

Peter Neugebauer

Diesen Artikel:

Tags in diesem Artikel:

Newsletter

Bleiben Sie immer bestens informiert über Trends und Entwicklungen der Spielwarenbranche. Abonnieren Sie einen Newsletter der Spielwarenmesse®.

 

Newsletter

Bleiben Sie immer bestens informiert über Trends und Entwicklungen der Spielwarenbranche. Abonnieren Sie einen Newsletter der Spielwarenmesse®.