Spielwarenmesse: Bücher und Spiele als Kulturgüter etabliert

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Bücher und Spiele als Kulturgüter etabliert

von Harald Hemmerlein

Die Geschichten, die uns zwischen zwei Buchdeckeln in gedruckter Form oder als Zeichen auf irgendeinem Monitor präsentiert werden, zählen als Literatur für viele selbstverständlich zum elitären Reigen der Kulturgüter. Auch dem Spiel und damit auch den Spielwaren haben bereits viele anerkannte Denker diesen Kultur-Status zugesprochen. Was tut sich – nicht nur unter kulturellen Aspekten – in dieser auch vom Umsatz her bedeutenden Produktgruppe? Beginnen wir bei den Spielen. Einige überraschende Produktideen haben Spieleverlage und Spieleautoren in jüngster Zeit vorgelegt.

Gesellschaftsspiele integrieren digitale Elemente

Gesellschaftsspiele lernen weiterhin viel von der Videospielbranche und nutzen die Möglichkeiten der Digitalisierung. Viele Spiele bieten einen QR-Code über den man zu einem Tutorial-Video auf YouTube geleitet wird.

Spiele mit einem Zufalls-Algorithmus

Völlig neue Wege beschreitet Fantasy Flight Games mit dem Spiel „Discover - Lands Unknown“ und dem Kartenspiel „KeyForge“. In der Produktion der beiden Spiele kommen erstmals Zufalls- Algorithmen im großen Stil zum Einsatz. Das führt dazu, dass jedes Discover-Exemplar und jedes KeyForge-Kartendeck in seiner Zusammenstellung einzigartig ist. „Unique Games“ könnte man die neue Spielegattung benennen, die dafür sorgt, dass Partien abwechslungsreich bleiben.

Spiele mit Social Networks

Social Networks beeinflussen unser Leben in vielfältiger Weise. Eine Milliarde Menschen verfügt bereits über einen Instagram-Account. Täglich nutzen rund 500 Millionen überwiegend junge Menschen die App. Mit „#hashtag – the game“ kombiniert der Jumbo-Verlag erstmals die Faszination Instagram mit einem klassischen Partyspiel.

Zwei Teams treten gegeneinander an, um ihre Kreativität ebenso wie ihr Feeling für Instagram unter Beweis zu stellen. Wird eine Themenkarte gezogen, überlegt sich jedes Team – während die Sanduhr läuft – ein passendes Hashtag, das mit einem bestimmten Buchstaben beginnen muss. Dabei können Songtitel oder Zeichentrickfiguren ebenso gefragt sein wie Modemarken oder Desserts. Gewertet wird via Instagram: Wer das Hashtag mit mehr Posts gewählt hat, gewinnt die Runde. Ähnlich läuft es bei den Bildkarten, die ganz unterschiedliche Motive vom Kochen bis zum Nägel lackieren, von Pyramiden bis zu Geldbörsen zeigen. Vor dem Ranking der Posts wird hier aber noch überprüft, ob das Hashtag auf Instagram tatsächlich zu einem Bild mit ähnlichem Motiv führt.

Natürlich geht es bei #hashtag – the game nicht um Punkte, sondern um Follower. Wer nach 10 Runden mehr davon hat, gewinnt das Spiel. „Die Faszination von #hashtag – the game liegt darin, dass Online und Offline hier nicht nebeneinander existieren, sondern in einen gemeinsamen Spielablauf integriert werden“, betont Romina Schwark, Marketing Specialist bei Jumbo. Ein gutes Gefühl für die Trends auf Instagram zu haben, sei bei diesem Partyspiel natürlich von Vorteil.

Spiele mit einem Sprachassistenten

Ravensburger greift einen weiteren Trend aus der digitalen Welt auf: Sprachassistenten. „kNOW!“ verlangt in vier Kategorien von den Spielern, dem Google Assistant die richtig formulierte Frage zu stellen, so dass er auf die richtige Antwort kommt. Die Antworten auf viele Fragen ändern sich von Zeit zu Zeit, teilweise sogar täglich. Und je nachdem, wo man spielt: „Wann geht morgen die Sonne auf?“, „wie weit ist es von hier nach Honululu?“ oder „wie hat der FC Barcelona zuletzt gespielt?“. Möglich macht das der Google Assistant. Der digitale Sprachassistent von Google hat auf diese und viele andere Fragen die aktuelle Antwort parat. Er ist gratis für Android und iOS Geräte verfügbar oder auf kompatiblen Smart Speakern wie dem Google Home Mini.

Wer keine Lust hat, die Spielanleitung zu studieren, lässt sich diese vom Sprachassistenten und „Professor kNOW!“ erklären. Zudem dauert das Spiel genauso lange, wie die Spieler wollen. Ein digitaler Timer beendet das Spiel nach voreingestellter Zeit. kNOW! eignet sich für drei bis sechs Spieler und ist ab zehn Jahren offline und ab 16 Jahren online spielbar.

kNOW Spielschachtel und Spielaufbau
Smarte Spielewelt: Beim Ravensburger Quiz- und Fun-Spiel „kNOW“ spielt der digitale Sprachassistent Google Assistant mit.

Spiele mit Lizenz zum Mogeln

Die Möglichkeit zu mogeln ist fester Bestandteil vieler Spiele. Schon erstaunlich früh erkennen auch Kinder die Vorteile, die sich ergeben können, wenn man seinen Spielstein nicht exakt dort absetzt, wo es der Würfel eigentlich vorsieht.

Während bei den meisten Spielen solche Schummeleien (bei politisch korrekten Spielern) verpönt sind, gibt es bei der neuen Monopoly Edition von Hasbro dafür jetzt eine Belohnung.

Auf dem Spielbrett liegen nun spezielle Mogelkarten. Aus deren Stapel werden fünf Karten gezogen und offen auf das Spielfeld gelegt. Jeder Spieler kann im Laufe des Spiels versuchen, eine dieser Schummel-Aufgaben zu erfüllen. So müssen sie bei der Karte Banküberfall unbemerkt Geld aus der Bank entwenden. Da in jeder Runde ein anderer Spieler der Bankverwalter ist, ist das eine der leichteren Aufgaben. Schwieriger wird es etwa, wenn man unbemerkt eine unvorteilhafte Grundstückskarte gegen eine andere austauschen soll. Wem die Mogelei als Erster gelingt, wird belohnt. Wer sich erwischen lässt, geht ins Gefängnis und wird mit der Handschelle am Spielbrett angekettet.

Spiele, die Kooperationsbereitschaft fordern

Ja, es gibt sie noch, die kooperativen Spiele. Gemeinsam müssen die Spieler als Naturgeister bei Spirit Island (Pegasus Spiele) eine Horde Invasoren von ihrer Insel vertreiben, bevor diese allzu großen Schaden anrichten können.

In vielen Strategiespielen wetteifern die Spieler darum, mit der eigenen Nation unbekanntes Terrain auszukundschaften, sich auszubreiten, die verfügbaren Ressourcen auszubeuten und die Mitspieler auszuschalten. Das Expertenspiel Spirit Island dreht dieses Konzept um: auch hier gibt es Siedler, die sich auf einer unbekannten Insel niederlassen und ausbreiten wollen. Doch werden sie nicht von den Spielern, sondern vom Spiel gesteuert

In jeder Runde erkunden die Invasoren neue Gebiete, die sie kolonialisieren und in späteren Runden Dörfer und Städte errichten. Derweil schlüpfen bis zu vier Spieler in die Rollen von mächtigen Naturgeistern, die allesamt unterschiedliche Fähigkeiten haben. Während der eine ein wahres Verteidigungsbollwerk errichtet, macht ein anderer Städte dem Erdboden gleich. Nur gemeinsam und im stetigen Austausch miteinander können die Spieler eine Strategie finden, um die Eindringlinge zu besiegen. Doch wie in vielen kooperativen Spielen führen weitaus mehr Wege zur Niederlage, als zum Sieg.

Monsterhafte MINT-Experimente

Monster Maker Spielschachtel
Mit dem KOSMOS Experimentierkasten Monster Maker erforschen Kinder ihre eigene Umwelt.

Die Grenze zwischen Spiel und Lernen ist immer fließend: Mit dem KOSMOS  Experimentierkasten Monster Maker erforschen Kinder ab acht Jahren ihre eigene Umwelt und bilden sie in einem digitalen Spiel ab. Mit verschiedenen Sensor-Kugeln für Temperatur, Sound und Licht nehmen sie unterschiedliche physikalische Messwerte aus der Umgebung auf und übertragen sie in ein App-Spiel. Dort entstehen auf Basis der Messungen Monster mit unterschiedlichsten Eigenschaften. Und die Kinder entwickeln so eine konkrete Vorstellung von physikalischen Maßeinheiten.

Bücher im Dialog mit Spielwaren

Bücher sind ein besonders spannende Warengruppe auf der Spielwarenmesse®. Nicht nur weil die Verlage hier Neuheiten aus den Bereichen Bilder- und Kinderbuch präsentieren, sondern auch weil sich der Buchhandel immer mehr als zusätzlicher Vertriebsweg für Spielwaren etabliert. Die Sonderfläche Toys meet Books im Eingang Mitte der Spielwarenmesse® thematisiert die Synergieeffekte.

Das Produkt Lingufino der Linguwerk GmbH, das unter Marke Dialog Toys vermarktet wird, verbindet Spielware und Buch augenfällig.

Das Spracherkennungsspielzeug Lingufino in Form eines Kobolds aus Plüsch ermöglicht Kindern lebendige Dialoge mit einem Kuscheltier. Gemeinsam mit ihm meistern sie Abenteuer mit begleitenden Büchern. Der kleine Kobold wartet darauf, dass das Kind mit ihm spricht und spielt. Um das Geheimnis einer jeden Geschichte zu lüften, muss durch Sprache mit ihm interagiert werden. Das Spielzeug nutzt und erkennt mehr als 1500 Wörter beziehungsweise Phrasen pro Abenteuerbuch. Alles funktioniert komplett offline. Mit Lingufino können Kinder ab sofort auch auf Abenteuerreise in englischsprachige Länder gehen.

Bücher als emotionaler Blitzableiter

Ein weiteres schönes Beispiel für gelungene Cross-Over-Produkte ist das Konzept Grolltroll des Designerteams aprilkind. Der Grolltoll ist eine Kombination aus Bilderbuch und Kuscheltier und wird gemeinsam mit Coppenrath und dessen Edition Spiegelburg vermarktet.

Das Bilderbuch erzählt, wie es dem Grolltroll geht, wenn das große Wutgewitter kommt und wie es wieder verschwindet. Die Grolltroll-Plüschfigur verwandelt sich von einem liebevollen Kuschelfreund in eine wütende Plüschfigur und wieder zurück. So können spielerisch Gefühle nachgeahmt und der Umgang mit schwierigen Situationen geübt werden.

Begleitend zum Buch und zum Kuscheltier erscheint eine ganze Reihe an Merchandising-Produkten von der Edition Die Spiegelburg, die das Thema unterstützen: Wut-Knautschball, Tattoos und Stempel.

Bücher im Medienmix

Unterhaltungsinhalte erscheinen heute auch für Kinder und Jugendliche meist nicht mehr eindimensional auf einer Plattform. Medienübergreifend kommt der Content an die Empfänger.

Kosmos, Sony Music Entertainment und Boxine veröffentlichen Spielwaren, Hörspiele und E-Books mit den Kultdetektiven Die drei ???.

Im Oktober brachte KOSMOS verschiedene Detektiv-Gadgets mit den Kultdetektiven auch in Großbritannien auf den Markt. Lizenzpartner Sony Music Entertainment startete zeitgleich auf den bekannten Streamingplattformen mit der englischen Version der Hörspiele und Boxine bietet ebenfalls Geschichten mit den drei Kultdetektiven für die Tonie-Boxen an. Zudem wird es multilinguale Spielwaren mit den drei Detektiven in weiteren 14 europäischen Ländern geben.

Mit dem Hinweis auf ein preisgekröntes Kinderbuch schließt sich der Kreis zu den eingangs erwähnten Kulturgütern.

Die deutsche Autorin Kirsten Boie wurde für Ein Sommer in Sommerby mit dem Zürcher Kinderbuchpreis 2018 ausgezeichnet (Verlagsgruppe Oetinger). In der Geschichte, die es auch als Hörbuch gibt, müssen die zwölfjährige Martha und ihre jüngeren Brüder Mats und Mikkel die Ferien bei ihrer Oma auf dem Land verbringen. Und diese Oma ist ein bisschen seltsam. Sie wohnt allein in einem abgelegenen Haus, verkauft selbstgemachte Marmelade, hat kein Telefon und erst recht kein Internet. Aber Hühner, ein Motorboot und ein Gewehr, mit dem sie ungebetene Gäste verjagt. Als die Idylle bedroht wird, halten die Stadtkinder und ihre Oma zusammen und erkennen, worauf es im Leben wirklich ankommt.


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Autor dieses Artikels:

Harald Hemmerlein

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