Spielwarenmesse: Elektronisches Spielzeug: Vernetzung prägt das rasant wachsende Segment

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Elektronisches Spielzeug: Vernetzung prägt das rasant wachsende Segment

von Peter Thomas

Die Welt der elektronischen Spielwaren entwickelt sich sehr dynamisch, immer mehr Bereiche werden durch elektronische Funktionen erweitert. Besonders die Schnittstellen zu smarten Endgeräten nehmen zu. Das macht neugierig auf die kommende Spielwarenmesse® 2019 in Nürnberg: Dann präsentiert sich erstmals die Produktgruppe Elektronisches Spielzeug in Halle 4A auf 7.600 Quadratmeter Fläche. Nicht nur Kinder und Jugendliche begeistern sich für Elektronisches Spielzeug, auch Eltern sind gegenüber neuen Technologien immer offener.

Elektronische Technologien durchdringen Spielwelten

Elektronik ist ein wichtiger Schlüssel zu neuen Spiel- und Erlebniswelten für Kinder und Jugendliche. Das zeigt der Blick auf den aktuellen Spielwarenmarkt, in dem immer mehr Bereiche auf elektronische und digitale Technik setzen: Vom klassischen Kreisel, der mit einem digitalen Zählwerk erweitert wird, über intuitiv mit dem Smartphone zu steuernde Videodrohnen im Miniaturformat bis zu leistungsfähigen Robotern und Robotik-Baukästen mit umfassenden Programmiermöglichkeiten und interaktiven Spielkameraden mit intelligenter Spracherkennung.

Wer beim Stichwort Elektronik an die Übermacht der Bildschirme glaubt, liegt also gründlich falsch. Harry Boughton, Einkaufsleiter der britischen John Lewis Einkaufshäuser bestätigte denn auch Ende August 2018, dass der aktuelle Trend zu Spielzeugen gehe, die Bewegung und Entdeckungsfreude von Kindern über die Grenzen des Bildschirms hinaus anregen – gerade auch durch die Integration elektronischer Funktionen.

Die Revolution ist in der Breite des Marktes angekommen

Nie waren die Möglichkeiten des elektronischen und digitalen Spielens durch die Verbindung von klassischen Spielwelten und smarten Endgeräten so groß wie heute. Und entsprechend schnell geht die Entwicklung voran: Ganz am Anfang dieses Jahrzehnts, 2011, war noch von der „digitalen Revolution in deutschen Kinderzimmern“ die Rede.

Und heute, kurz bevor die Dekade zu Ende geht? Da ist aus der Revolution eine starke und nachhaltige Marktdurchdringung geworden. Gefördert wurde das auch durch den Umstand, dass Smartphones und Tablets heute fest zum Alltag von Kindern gehören. Der Nachwuchs ist schon im Vorschulalter maßgeblich den Kauf von Spielwaren mitentscheiden. Das hat im August 2018 eine qualitative Studie von Mediaplus bestätigt. Zudem macht die Anwendung von Künstlicher Intelligenz die immer leistungsfähigere Interaktion zwischen Mensch und virtueller Spielwelt möglich – bis hin zu Adaptionen analoger Spieleklassiker für digitale Formate.

Eltern stehen elektronischem Spielzeug offen gegenüber

VTech: BlaBlaBlocks
VTech: BlaBlaBlocks

Auch die Einstellung der erwachsenen Käufer von Spielwaren, insbesondere der Eltern, hat sich gewandelt, nämlich hin zu einer informierten Offenheit gegenüber neuen Funktionen und Medien: „Eltern stehen technischen Produkten heute sehr aufgeschlossen gegenüber“, heißt es dazu bei VTech. Der international agierende Konzern setzt schon seit 1977 auf elektronisches Lernspielzeug. Dazu gehören auch kindgerechte Adaptionen von digitalen Endgeräten wie Smartwatch und Tablet.

„Eltern ist wichtig, dass Kinder sicher und altersgerecht an die multimediale Welt herangeführt werden“, sagt Produktmanagerin Saskia Bodemer-Stachelski von VTech. Mit den neuen BlaBlaBlocks für die Altersgruppe von unter zwei Jahre alten Kindern hat VTech klassische Bauklötze in der Form von Tieren und anderen Motiven mit digitalen Klangwelten verbunden: Wenn die Kinder das Spielzeug zusammenstecken, ertönen Wörter, ganz Sätze und Geräusche – passend zu den gebauten Motiven. Im kommenden Jahr will VTech Electronics Europe eine neue Linie für Vorschulkinder auf den Markt bringen.

Bausteine mit digitaler Erweiterung bietet zum Beispiel auch Shifu. Die Minglings des indischen Herstellers lassen sich zu phantasievollen Wesen kombinieren, die anschließend in der Companion App auf dem Bildschirm als digitaler Avatar zum gemeinsamen Spiel einladen.

Vielfalt dominiert

Ein Blick auf den Markt zeigt: Das Segment der elektronischen Spielwaren ist extrem vielfältig. Das macht auch die Global Industry Trend Analysis für den Markt der Electronic Toys von Persistence Market Research deutlich, die gerade in Vorbereitung ist und im November 2018 veröffentlicht werden soll: Neben ferngesteuerten Spielzeugen und elektronischem Lernspielzeug nennen die Autoren vorab als Bereiche der elektronischen Spielwaren unter anderem mechanische Spielzeuge und Musikspielzeug.

Die einzelnen Bereiche lassen sich natürlich nicht trennscharf unterscheiden. Ein besonders gutes Beispiel dafür ist die Robotik: In diesem Segment treffen klassische Elektronik, Programmieren und mechanisches Spielzeug zusammen. Insbesondere klassische Konstruktionsspielzeuge sind in den vergangenen Jahren immer stärker um Robotik-Elemente erweitert worden: Bei Lego ist der Roboter Boost seit 2017 am Start.

Spin Master aus Kanada ist ab 2019 fokussiert im Bereich Elektronisches Spielzeug auf der Spielwarenmesse® vertreten. Für seine Marke Meccano hat das Unternehmen bereits 2015 mit den Meccanoids Robote ins Programm eingeführt und das Angebot seither weiter ausgebaut.

Spiel und Wissenschaft

fischertechnik: ROBOTICS TXT Smart Home
fischertechnik: ROBOTICS TXT Smart Home

Fischertechnik setzt ebenfalls seit mehreren Jahren auf Robotik und hat im Frühjahr 2018 den brandneuen Baukasten Robotics TXT smart home präsentiert. Entwickelt wurde das Set gemeinsam mit der University of Applied Sciences in Münster. Mit der Entwicklung ist das deutsche Unternehmen sehr zufrieden: „Die Nachfrage für elektronisches Spielzeug wächst mit der Entwicklung seiner Möglichkeiten“, heißt es bei Fischertechnik. Insbesondere in der Altersgruppe ab zehn Jahren werde besonders intensiv programmiert und die Vernetzung von Spielzeug mit smarten Endgeräten genutzt. In Planung sei deshalb, weitere Möglichkeiten zur Programmierung der Modelle zu schaffen. Diese Strategie will Fischertechnik auch künftig gemeinsam mit Partnern aus der Wissenschaft verfolgen.

Auch Experimentierkästen, Klassiker des Lernspielzeugs, wenden sich der Robotik zu. Hier schlägt zum Beispiel Tech Will Safe Us mit dem Micro:Bot Baukasten eine Brücke zwischen Programmieren und Bauen. Ergebnis der Arbeit der mit der britischen BBC entwickelten Kästen: Drei verschiedene, programmierbare Roboter.

Spielen mit Sternenkriegern und dem digitalen Zoo

Roboter machen natürlich auch einfach Freude als elektronische Spielkameraden. Pfiffig ist zum Beispiel die Reihe von Droiden aus den Star Wars-Filmen, die Bladez Toyz im Programm hat: Die ferngesteuerten Roboter haben einen aufblasbaren Korpus, der sie trotz stattlicher Größe von knapp 70 Zentimeter und flotten Fahrfunktionen absolut wohnungstauglich macht.

Und Silverlit hat neben den schlagkräftigen Boxern von Robo Kombat auch humorvolle Maschinenwesen wie das Robo Chameleon im Programm, das 2018 mit einem Toy Award der Spielwarenmesse® ausgezeichnet wurde.

Silverlit: Robo Chameleon
Silverlit: Robo Chameleon
Wonder Workshop: Cue
Wonder Workshop: Cue

Von der Robotik liegt der Schritt zu den elektronischen Lernspielzeugen nahe. Denn gerade die immer wichtiger werdende Kompetenz im Programmieren können sich Kinder und Jugendliche spielerisch mit Robotik aneignen. Besonders intuitiv gelingt das mit Lösungen, bei denen sich zwischen Programmiersprachen mit unterschiedlichem Schwierigkeitsniveau hin- und herschalten lässt. Wonder Workshop beispielsweise bietet in der App für den Lernroboter Cue den Wechsel zwischen Blockprogrammierung und JavaScript an.

Spielerisch Lernen können Kinder und Jugendliche mit Elektronischem Spielzeug aber nicht nur für die MINT-Fächer des mathematischen, ingenieurwissenschaftlichen und naturwissenschaftlichen Lehrplans. Auch die Welten von Geografie, Zoologie und anderen Themenbereichen lassen sich insbesondere durch Augmented Reality entdecken – also die Überlagerung von papierbasierten Spielen und anderen Objekten mit digitalen Inhalten. So werden plötzlich Tiere auf einem Globus lebendig. Oder es lassen sich ganze Zoowelten erschöpfen, wie mit dem Popup Zoo 2 von Neobear. Die Schlüssel sind hier jeweils Apps, die virtuelle Inhalte über das Kamera-Bild projizieren.

Elektro-Power

Viele neue Entwicklungen gibt es auch bei den großen Klassikern des elektronischen Spielzeugs wie ferngesteuerten Fahrzeugen und den extrem erfolgreichen Multikoptern aller Art und Größe, aber auch der Autorennbahn. Gerade die RC-Spielzeuge profitieren von der anhaltenden Weiterentwicklung der Energiespeicher und neuen Lösungen für die Fernsteuerung. Das zeigt zum Beispiel Carrera RC mit dem ultrakompakten Micro HD Air Cam Copter. Die Videodrohne im Hosentaschenformat wird mit Smartphone oder Tablet gesteuert und streamt gleichzeitig ihre HD-Videos auf den Bildschirm.

Wohin die Entwicklung des Elektronischen Spielzeugs geht? Die Spielwarenmesse® 2019 wird es mit der neuen Produktgruppe Elektronisches Spielzeug und der mittlerweile dritten Aktionsfläche Tech2Play zeigen. Der Trend ist jedenfalls klar: Phantasie und Funktionen sind durch innovative Lösungen kaum Grenzen gesetzt. Und das betrifft auch das uralte Erfolgsmedium des Geschichtenerzählens: Sei es mit dem interaktiven Lingufino von Dialog Toys oder dem Bilderbuchprojektor Moonlite von Spin Master, der auf das Smartphone gesteckt wird.

Auch das klassische Basteln und Bauen ist längst in der elektronischen Welt angekommen: Der 3D-Druck gehört teils schon zu Spielwelten wie den TinkerToys, oder die eigenen Entwürfe werden mit einfach zu bedienendenen 3D-Druckern selbst gefertigt – beispielsweise mit den nur 4,7 Kilogramm leichten Geräten der nano-Serie von XYZprinting.


Besuchen Sie selbst die neue Produktgruppe Elektronisches Spielzeug vom 30. Januar bis 3. Februar 2019 in Nürnberg für neue Akzente in Ihrem Sortiment. Bleiben Sie bis dahin informiert mit dem Newsletter der Spielwarenmesse®. Jetzt anfordern!

 

Autor dieses Artikels:

Peter Thomas, Journalist

Genannte Produktgruppen:

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