Spielwarenmesse: Messe-Neuheiten 2019: Elektronisches Spielzeug

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Messe-Neuheiten 2019: Elektronisches Spielzeug

von Peter Thomas

Elektronisches Spielzeug setzt 2019 auf Vernetzung von klassischen, digitalen und innovativen Spielideen bei Robotern und Drohnen. Dabei ergänzen sich die Kreativität des Spielzeugs und die Intelligenz digitaler Endgeräte. Smartphone und Tablet bringen virtuelle Realität (VR) sowie Augmented Reality (AR) ins Spiel. Auch künstliche Intelligenz (KI), Spracherkennung und intuitive Steuerung werden so einfach nutzbar.

Die Multitalent-Maschinen

Roboter erweisen sich 2019 immer mehr als Multitalente. Modular geht der Internet-of-Things-Roboter „PingPong“ von Robot Factory (Halle 4A/D-08) an den Start. Intuitive Steckverbindungen machen den Bau der Modelle einfach. Die „PaiTots“ von Pai Technology Limited (Halle 4A/B-30) bestehen ebenfalls aus Bausteinen, mit denen sich Roboter-Kreaturen bauen lassen. Optimal für den spielerischen Informatik-Lernerfolg: Sie bieten eine grafische Programmieroberfläche.

VEX ROBOTICS Boxing Bots von HEXBUG (Halle 12.0/I-02)
VEX ROBOTICS Boxing Bots von HEXBUG (Halle 12.0/I-02)

Blockprogrammierung versteht auch „Artibo“ von Cubroid (Halle 4A/C-34b). Er interagiert mit seinen Menschen über Spracherkennung und Kamera. Während die Codes für diese Roboter auf dem Tablet erstellt werden, kehrt die Genius Toy Taiwan Co., Ltd. (Halle 5/B-35) das Prinzip mit „KIDS FIRST CODING & ROBOTICS“ um: Die Befehle werden als Papierkarten auf dem Spielfeld gelegt, dann von Roboter Sammy gelesen und umgesetzt.

Feinfühlig greift Lernroboter „Gomer“ von Shen Zhen GLI Technology Limited (Halle 4A/A-16) nach Objekten aller Art. Der freundliche Assistent läuft auf Gummiketten und bietet unter anderem Gesichtserkennung. Die „VEX ROBOTICS Boxing Bots“ von HEXBUG (Halle 12.0/I-02), zusammengesetzt aus 600 Klemm-Bauteilen, liefern sich über App-Steuerung einen Wettkampf im Boxring.

Smart gesteuert

Funkferngesteuerte (RC) Spielzeuge setzen auf hohe Spieldynamik – in der Luft, im Wasser und auf dem Boden. Die österreichische Stadlbauer Marketing + Vertrieb GmbH (4A/C-20, D-29) zeigt das mit ihrer Marke Carrera RC: Die leuchtend grüne „Power Snake“ lädt ein zu atemberaubenden Stunts, die sechsrädrigen Fahrwerke können zur Kugel gerollt werden. Carrera-Chef Andreas Stadlbauer betont, wie wichtig neue Impulse in gut eingeführten Segmenten wie den RC-Spielzeugen sind: „Durch die stetige Weiterentwicklung und neue Innovationen möchten wir den Carrera RC-Fans immer neue Perspektiven und noch mehr Spielspaß bieten“.

Es geht auch ohne klassische Fernsteuerung. Das macht die Sieper GmbH mit ihrer Marke Siku (Halle 12.2/P-02) vor: Siku startet mit der neuen „SIKUCONTROL32 APP“ unter Android und iOS durch.

„DiscDrone“ der International Trade Service (Halle 4A/B-36)
„DiscDrone“ der International Trade Service (Halle 4A/B-36)

Ganz ohne technische Schnittstelle kommt die „DiscDrone“ von International Trade Service aus Frankreich (Halle 4A/B-36) aus: Der smarte Multicopter reagiert mit Sensoren auf Bewegungen des Menschen und verändert selbstständig seine Position im Raum.

Neue Spiel-Dimensionen

Dank AR verbindet elektronisches Spielen digitale Inhalte überzeugend mit der realen Umgebung. Die LEGO GmbH (Halle 12.2/P-01) startet nach ihren ersten AR-Anwendungen 2018 nun „Playgrounds“. Die app-basierte AR-Spielewelt erkennt ausgewählte Lego-Sets und bringt sie in der Bildschirmansicht zum Leben. Dank der ARKit-Technologie von Apple können bis zu zwei Spieler in den virtuell-realen Playgrounds spielen. „Damit bringen wir Kinder ganz nahe an unseren Innovationsprozess heran“, sagt Tom Donaldson, Leiter des Creative Play Lab der Lego-Gruppe.

Schnittstellen zwischen realem Spiel und virtueller Welt werden für viele Altersgruppen immer wichtiger. Das indische Startup PlayShifu (Halle 4A/C-17) bringt seine „Minglings“ in die virtuelle Realität: Aus den Holzbausteinen können Kinder Phantasiewesen bauen, die dann in der dazugehörigen App auf dem Tablet animiert werden.

„Monster Park AR Kit“ der EASTCOLIGHT (HK) LIMITED (Halle 6/A-24)
„Monster Park AR Kit“ der EASTCOLIGHT (HK) LIMITED (Halle 6/A-24)

Zu virtuellen Dinosaurier-Forschern werden Kinder hingegen mit dem „Monster Park AR Kit“ der EASTCOLIGHT (HK) LIMITED (Halle 6/A-24): Nachdem das fossile Saurier-Skelett spielerisch aus der Erde gegraben worden ist, werden die Knochen durch Augmented Reality auf dem Bildschirm zu quicklebendigen Sauriern.

Intelligente Elektronik mit WOW!

So macht Lernen Spaß: Den „WOW Effect“, einen der drei großen Trends der Spielwarenmesse® 2019, spüren Kinder beim „Deluxe Learning Kit“ von MARBOTIC SAS (Halle 3A/H-40): Mit dem ABC und Zahlen aus Holz „stempeln“ sie Ziffern und Buchstaben auf ein iPad. Mithilfe der App „Bla Bla Box“ unter iOS spricht das Tablet sie aus.

Ob Lernspielzeug wie interaktive Globen, smarte Erweiterungen von Spiel-Klassikern wie dem digital unterstützten Tischkicker (CARROMCO GmbH & Co. KG, Halle 7/A-19) oder programmierbare Wearables (Tech Will Save Us, Halle 4A/A-28): Elektronisches Spielzeug macht 2019 deutlich, dass Spielen heute so intelligent und umfassend von smarter Technologie unterstützt wird wie nie zuvor.


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Autor dieses Artikels:

Peter Thomas, Journalist

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