Spielwarenmesse: Weshalb wir spielen – Teil 2: Die Spiel­faszination

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Weshalb wir spielen – Teil 2: Die Spiel­faszination

von Eva Stemmer und Jörg Meister

Was lässt eine Spielerunde die Zeit vergessen? Wie kommt es, dass Spielende ganz vertieft in eine Scheinwelt sind oder in eine Rolle eintauchen – egal ob Kinder oder Erwachsene?

Was uns beim Spiel in den Bann zieht

Wer spielt befriedigt Grundbedürfnisse. Das ist die Motivation, zu spielen. Der Beitrag „Weshalb wir spielen Teil 1: Die Spielmotivation“ beschreibt die intrinsische Motivation nach Andrew K. Przybylski, C. Scott Rigby und Richard M. Ryan. Denn wer spielt, trifft selbstbestimmte und spielbeeinflussende Entscheidungen (Autonomie). Er zeigt sein Können (Kompetenz). Und er genießt das Gemeinschaftsgefühl mit den Mitspielern (Soziale Eingebundenheit). Die Triebfeder fürs Spiel ist also der Eigenantrieb des Menschen.

Doch was ist die Faszination am Spiel? Das Forschertrio stellt fest, dass das Gefühl der Immersion stark mit der intrinsischen Motivation verknüpft ist: Je mehr das Spiel Autonomie, Kompetenz und Eingebundenheit mit sich bringt, desto immersiver ist das Spielgefühl. Desto tiefer tauchen die Spielenden in eine fiktive oder virtuelle Scheinwelt ein.

Immersion als Zustand des Glücks

Um das Gefühl der Immersion zu erzeugen, muss das Spiel den Spieler gleichermaßen entspannen und herausfordern, aber nicht überfordern. Dann erreicht er den gefühlten Zustand „Teil des Spieles“ zu sein. Der Psychologe Mihály Csíkszentmihályi spricht hier vom „Flow - Gefühl“, und beschreibt damit einen Zustand des Glücks.

Nur wenn das Spiel die individuellen Fähigkeiten fordert, weckt es das Flow-Gefühl. Csíkszentmihályi befragte bei seinen Studien Schachspieler. Sie berichteten, beim Spiel jegliches Gefühl von Zeit verlieren, und fast körperlos am Schachbrett kleben. Das gilt auch für passionierte Spieler: Je immersiver das Spiel und je mehr es den Spieler in den Bann zieht, desto losgelöster fühlen sie sich von der Umwelt.

Stufen der Immersion im Spiel

Der Begriff der Immersion ist eine Erfindung des 20. Jahrhunderts und beschreibt den Effekt, den virtuelle oder fiktionale Welten auf den Betrachter haben. Immersives Spiel ist jedoch kein Phänomen des digitalen Spieles. Jedes Spielmittel kann immersiv in Phantasiewelten entführen und ganz unterschiedlich intensive Spielerlebnisse hervorrufen, genauso wie digitale Spiele.

Im Zusammenhang mit Gaming untersuchte Richard Bartle das Abtauchen in die Spielwelt näher und unterteilte es in vier Stufen:

  • player: Die Spielfigur ist ein Mittel zur Beeinflussung der Spielwelt.
  • avatar: Die Spielfigur ist ein Repräsentant des Spielers in der Spielwelt. Spieler sprechen in der dritten Person über die Spielfigur.
  • character: Computerspieler identifizieren sich mit der Spielfigur und sprechen in der ersten Person über sie.
  • persona: Die Spielfigur ist Teil der Identität des Computerspielers. Er spielt keine Figur in einer virtuellen Welt, er ist selbst in einer virtuellen Welt.

Immersion ist eine Frage des Alters

Mit fortschreitendem Alter des Spielers ändert sich im Allgemeinen die Fähigkeit, sich phantastischen Welten hinzugeben. Kleinkinder tauchen auch mit kleinsten Mitteln völlig in die Spielwelt ab. Sie machen simple Gegenstände gedanklich zu komplexen Welten und sind selbst Teil dieser Welt. Ein Kind fühlt sich als Mario beim Spiel von Mario Cart, es hat ihn also als „Persona“ angenommen. Hingegen sieht sich ein erwachsener Spieler lediglich als „Player“, der Mario als Figur durch die Welt steuert.

Beim Entwickeln von Spielmitteln sind also das Spielalter und die Fähigkeit der Spieler in Phantasiewelten einzutauchen, wichtige Erfolgsfaktoren. Verlieren sich jüngere Kinder noch mit einfachen Mitteln in selbsterdachte Spielwelten, bedarf es bei älteren Spielern oft größerer Anstrengung, immersive Welten zu erschaffen.

Immersion im physischen Spiel

Jeder weiß wie Bücher, Spiele, Filme oder Hörspiele, einen in den Bann ziehen können. Wie intensiv das Spielerlebnis mit Spielmitteln wird, hängt von der Fähigkeit des Spiels ab, immersiv zu wirken. Dafür sind digitale Hilfsmittel nicht notwendig aber möglich. Auch der Entwicklungsstand des Spielers und dessen Bereitschaft, sich auf das Spiel einzulassen, sind beeinflußende Faktoren. Je weiter ein spielender Mensch in die virtuelle Welt des Spiels eintaucht, desto mehr steigert sich die intrinsische Motivation, weiterzuspielen, und die reale Welt um den Spieler herum tritt in den Hintergrund.

  • Brettspiele, die neben einem cleveren Spielprinzip auch eine stimmige und faszinierende Story mit sich bringen, haben mehr Potential, dem Spieler ein Flow-Gefühl beim Spiel zu vermitteln. Gleichzeitig erhöht das den Wiederspielfaktor.
  • Rollen- und Krimispiele mit immersivem Charakter freuen sich einer großer Beliebtheit. Sie legen eine Szenerie und die Akteure fest und entführen für einen absehbaren Zeitraum in eine virtuelle Welt. Das erleichtert den Spielenden das Eintauchen.
  • Digitale Werkzeuge schlagen in den verschiedenen Genres der Spielware Brücken zwischen physischen und digitalen Spielwelten. Sei es als Erweiterung von Gesellschaftsspielen mit virtuellen Inhalten, wie z. B. die Spiele des japanischen Labels „Gift 10“. Oder als Instrument für neue Spielerlebnisse oder Sportarten, wie die FPV Drone Races. Mit der First Person View Kameratechnik steuert der Bediener das ferngesteuerte Modell aus der Sicht eines Piloten, Fahrers oder Lokomotivführers.

Immersion steht und fällt mit der Story

Anders als lange Zeit von Game Developern angenommen, besteht meist eine große Diskrepanz zwischen technischen Möglichkeiten und Spielinhalten. Schnell wirken technisch erweiterte Spiele unnötig überfrachtet und die digitalen Zusätze sind für den Spielverlauf überflüssig. Denn digitale Werkzeuge sind nur dort nötig, wo sie integrativer Bestandteil im Spielszenario sind und nicht überflüssiger Schnickschnack. Solange ein Spiel seinen immersiven Charakter inhaltlich transportiert und die intrinsische Motivation befriedigt, ist die technische Perfektion der Spielwelt zweitrangig.

Was heißt dies nun für Spieleentwickler?

  • Der Charakter des Spieles sollte auf den beabsichtigten Immersionsgrad abgestimmt sein: Ist das Spiel als Zeitvertreib gedacht, ist es Projektionsfläche oder entführt es den Spieler in eine imaginäre Welt?
  • Die Machart des Spieles muss altersgemäß sein, um den Spieler in den Bann zu ziehen. Dafür müssen Entwickler die Immersionsfähigkeit des Spieleralters sowie die jeweilige intrinsische Motivation in Betracht ziehen: Begeistert das Spiel durch das tiefe Eintauchen in Welten? Oder fesselt es  als „Plug and play“-Spiel durch kompetitive Elemente oder Levels, für die der Spieler Fähigkeiten erwerben muss?
  • Entspricht der Zeitbedarf der durchschnittlichen Aufmerksamkeitsspanne der angesprochenen Spielergruppe?
  • Ist das Spiel als Einzelspiel gedacht, oder Teil einer Serie oder Spielwelt? Entsprechend sollte die Geschichte des Spieles und dessen Umfeld auf die Empfänger abgestimmt sein: Spieler-Communities agieren anders als Einzelspieler und erfassen auch komplexere Welten einfacher im Kollektiv. Allerdings sehnen sie sich auch schneller nach mehr Input und Erweiterungen der Welt.

Bei allem Gesagten gelten die Grundfragen einer jeden Spieleentwicklung: Macht das Spiel dem Spieler Spaß? Ermutigt und fordert es ihn, das Spiel weiter- und wieder zu spielen?

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