Spielwarenmesse: Interview mit Heidelberger Spieleverlag: Es geht auch digital!

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Interview mit Heidelberger Spieleverlag: Es geht auch digital!

von Harald Hemmerlein

Immer mehr technische Komponenten sind bereits im Bereich der klassischen Gesellschaftspiele anzutreffen. Lizenzen wecken zudem das Interesse der Gelegenheitsspieler. Wir sprachen mit Harald Bilz, Geschäftsführender Gesellschafter Heidelberger Spieleverlag, über die Spieleszene.

Spielwarenmesse®: Der Markt für klassische Gesellschaftsspiele ist in allen Spielwarenmärkten seit Jahren ziemlich stabil, trotz starker Konkurrenz aus der digitalen Ecke. Werden auch Tablets und Apps den Herstellern von Brett- und Kartenspielen keine Sorgen bereiten?

Harald Bilz: Wir sehen in der „digitalen Konkurrenz“ eine geringere Gefahr. Zum einen bieten „Analoge Spiele“ trotz MMOs (Massively Multiplayer Online Games, Anm. d. Red.) und Multiplayer Games in Verbindung mit diversen Teamspeak Features ein gänzlich anderes Gruppenerlebnis und haben daher auch eine ganz andere spielerische Qualität.

Zum anderen wird der Anteil der „Digital Aided Boardgames“ in Zukunft weiter zunehmen. Digitale Features sind daher weniger eine Bedrohung als vielmehr eine Chance für Spieleverlage. Seien es Ansätze wie das erfolgreiche Tiptoy von Ravensburger oder ganz aktuell die App. zur Brettspielumsetzung des Computer Spiel Klassikers X-Com. Brettspiele mit digitalen Komponenten werden in Zukunft weiter zunehmen.

Es stellt sich daher weniger die Frage nach einem „Entweder – Oder“. Es wird vielmehr zu einem „Sowohl als Auch“ kommen.

Insider schätzen, dass es in Deutschland nicht viel mehr als vielleicht 8.000 Vielspieler gibt, deren Netzwerke die viel besungene deutsche „Spieleszene“ bilden. Welchen Einfluss hat diese Szene auf den deutschen Spielemarkt?

H. B.: Unserer Einschätzung nach gibt es in Deutschland eher 50.000 Vielspieler, natürlich kommt es dabei auf die genaue Definition an. Diese Gruppe unterteilen wir nochmal in

  1. die typischen „German Gamers“ (Leute die vorrangig komplexe Strategiespiele spielen: Alea, Lookout, eben Spiele wie „Die Siedler von Catan“ nur mit höherem Kompexitätsgrad)
  2. die Scify/Fiction affinen Spieler die auch Interesse an
  • CCGs (Collectible Card Games, Anm. d. Red.)/
  • LCGs (Living Card Games, Anm. d. Red.)/
  • Deckbuilding (Magic, Netrunner, HDR Kartenspiel, Dominion etc.)
  • Dungeoncrawlern (wie z.B. Descent),
  • Horrorspielen (wie Arkham, Eldrich, Willen des Wahnsinns),
  • Cosim (Konfliktsimulation, Anm. d. Red.) lastigen Brettspielen (wie Battlelore, oder Schlachten von Westeros)
  • oder auch Brettspielen mit Rollenspielcharakter (wie Talisman oder Maus & Mystik) haben.

Die erste Gruppe mag aus nicht viel mehr als 10-15.000 Leuten bestehen, die zweite hat aber mindestens 30-50.000 zum Teil sehr treue Fans.

Natürlich haben diese 50.000 „Spiele-Nerds” keinen marktentscheidenden Einfluss, allerdings sind das Leute, die „Spielen” zu einem ihrer „Haupthobbys” erhoben haben und überproportional in nationalen und internationalen Foren vertreten sind. In diesem Zusammenhang macht es Sinn einmal einen kurzen Blick auf diverse Kickstarter Projekte zu werfen um einen Eindruck zu gewinnen welche Geldsummen von dieser vergleichsweise kleinen Gruppe für ihr Hobby investiert werden.

Welche Rolle spielen Lizenzen in Ihrem Programm und im Spielemarkt insgesamt?

H. B.: Gut umgesetzte Lizenzthemen erleichtern es uns, auch mit potentiellen „Vielspieler Spielen“ den viel besungenen „Massenmarkt” (der übrigens weniger durch Spielinhalte, sondern vorwiegend über Vertriebswege definiert ist) zu berühren.
Diese „Brückenspiele“ ermöglichen uns, wenn gut umgesetzt, aus „Gelegenheits-Spielern” „Viel-Spieler” zu machen, weil sie dann geeignet sind, ein Aha-Erlebnis jenseits von Monopoly und Risiko zu vermitteln.

Zeichnen sich aktuelle Trends ab?

H. B.: Es gibt ständig neue Trends ... Ein ganz offensichtlicher ist die zunehmende Einbindung von digitaler Technik in klassische Brettspiele.

 

Autor dieses Artikels:

Harald Hemmerlein

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