Spielwarenmesse: Zum Spielen geboren, zum Spielen verdammt!

Sprache wählen

 

Zum Spielen geboren, zum Spielen verdammt!
  Markt

Markt

Zum Spielen geboren, zum Spielen verdammt!

von Ulrich Texter

Spielen ist ein Grundphänomen des Menschen. Mehr noch. Spielen ist für den Spiele-Wissenschaftler und Leiter des Berliner Instituts für Ludologie, Prof. Dr. Jens Junge, die Mutter aller Kompetenzen. Ohne Spielen läuft im Leben eigentlich nichts. Warum, erklärt er im Interview.


Herr Junge, mischt sich das Spiel immer stärker in alle Sphären des Lebens ein?

Prof. Dr. Jens Junge

Jens Junge: Oh ja, das spüre ich bei unserer Institutionsarbeit. Die Anfragen sind so weit gefächert, dass diese zusätzlich belegen, dass das Spiel ein Grundphänomen des Menschen ist und sämtliche Lebensbereiche durchzieht.

Aus welchen Bereichen kommen die Anfragen?

J. J.: Aus dem sozialen, medizinischen und auch wirtschaftlichen Bereich. Die Stiftung „Leben pur“ kümmert sich um komplex behinderte Kinder und deren Eltern. Die Aufgabe ist es hier, Spiele so zu modifizieren, dass sie für diese Zielgruppe spielbar sind. Dann beschäftigen wir uns mit Spielen, die allen Spaß machen, sogenannten Inklusionsspielen. Bei den generationenübergreifenden Spielen arbeiten wir an Projekten, die Jung und Alt zusammenbringen. Ein weiteres Thema sind die Health Games für Demenzprävention oder Schlaganfallpatienten, um Gehirnfunktionen zu reaktivieren. Zunehmend klopfen aber auch Industriekonzerne an, denen eine vierstündige Power Point-Präsentation einfach zu langweilig und ineffizient ist. Die Inhalte sollen emotionaler, spielerischer aufbereitet werden, um bessere Erinnerungswerte zu erzielen. Denn das Spiel ist methodisch viel besser als nur ein Power Point-Vortrag.

Man könnte glauben, liest man Ihre Texte, dass Spielfähigkeit eine anthropologische Konstante ist. Oder es ist nicht eher ein Ausdruck dafür, wie offen eine Gesellschaft ist?

J. J.: In jedem Fall ist Spielen ein Signal, wie offen eine Gesellschaft ist. Das sehen wir deutlich bei autoritären Regimen. Denken Sie nur an die aus dem Westen stammenden Spiele, die in der DDR nachgemacht wurden, was dem Aufbau der sozialistischen Utopie im Wege stand. Da durfte kein Monopoly, kein Heimlich & Co, einfach nichts gespielt werden. In mühevoller Handarbeit hat man dort die Spielregeln zusammengeschrieben und die Spielpläne interessanter und spannender Spiele nachgemalt. Auch Diktatoren können das Spielen nicht verhindern und verbieten, aber sie schränken es elementar ein.

Wie unterstützt Spielzeug Lernprozesse?

J. J.: Für jede Menschheits-, für jede Kindheitsentwicklung ist es ganz zentral, spielerisch tätig zu sein, weil wir damit das Gespräch mit unserer Umwelt und unserem Mitmenschen suchen. Wir lernen, unser Verhalten zu adaptieren, zu variieren und abzuwägen. Dabei hilft Spielzeug. Denn wenn wir es nicht gelernt haben, explorativ mit Fantasie- und Rollenspielen diese Kompetenzen zu erwerben, führt das automatisch zu Verhaltensdefiziten oder sogar Persönlichkeitsstörungen. Viele psychische Probleme haben mit einer emotionalen Instabilität, mit zu geringer Gelassenheit oder Fehlertoleranz zu tun. Es fehlt oft an Offenheit und Neugierde. Das sind alles Eigenschaften, die den spielerischen Prozess auszeichnen. Das gilt vom Spielzeug über das analoge Brettspiel bis zum digitalen Spiel.

Was leisten denn digitale Spiele, was analoge Spiele nicht schaffen?

J. J.: Eine Immersion, die das analoge Spiel nicht in der Form liefern kann. Digitale Spiele kombinieren Bewegtbild mit Musik, um ganz andere Erlebnisräume zu eröffnen. Was sie nicht so gut können, ist das, was ich als Sozialisation des menschlichen Miteinanders bezeichne.

Der Historiker Johan Huizinga entwickelte wohl die umfassendste Begriffsbestimmung von Spielen. Für ihn war alles ein Spiel: Kultur, Religion, Wirtschaft, Recht, Literatur. Was ist es für den Spieleforscher Jens Junge?

J. J.: Spielen ist wirklich ein Grundphänomen des Menschen, mit dem wir lernen, mit den anderen Grundphänomenen wie Natur, Arbeit, Herrschaft, Macht, Liebe und Tod umzugehen oder versuchen klarzukommen. Das hat zu vielen Gedankenspielen geführt wie etwa den ca. 1.400 verschiedenen Religionsansätzen. Auch die Literatur spielt die Themen immer wieder durch; die Schlager konzentrieren sich eher auf das Grundphänomen der Liebe. Dennoch, alle Bereiche der Kultur, ob Theater, Film, Musik etc. thematisieren das Spiel. Wir reden von Spielfilmen, vom Spielen von Musikinstrumenten, über das Schauspiel, überall spielen wir, um uns aus der Realität rauszunehmen und um zu reflektieren. Insofern bin ich Anhänger seiner Sichtweise, weil sie uns auch ermöglicht, Dinge zu verändern. Wir leben in einer Umbruchzeit, in der es immer wichtiger wird, mit Innovationen und Veränderungen umzugehen. Da kann Spielen eine wichtige Methode sein.

Drei junge Leute spielen Skat.

Für Huizinga ist Spielen freies Handeln, ein Heraustreten aus dem Leben innerhalb einer bestimmten Zeit in einem fixierten Raum mit klaren Regeln. Seit Jahren boomt das Gesellschaftsspiel. Heißt das womöglich, dass wir in einer immer unfreieren Gesellschaft leben?

J. J.: Wir leben in einer immer freieren Gesellschaft. Sie hat inzwischen ein Komplexitätsniveau erreicht, bei dem sich sehr viele überfordert fühlen und nach einfachen Lösungen suchen – die es nicht gibt. Wir spüren zwar, dass es Veränderungen in unserer Gesellschaft braucht, aber wir suchen händeringend danach, spielerisch mit diesen Neuerungen umzugehen. Denken Sie nur an den Feudalismus, der von der Industriegesellschaft abgelöst wird. Skat, 1813 in Altenburg erfunden, ist zum Symbol dieser Veränderung geworden. Der Wiener Kongress konnte Europa zwar noch einmal aufteilen, aber dieses Kartenhaus der Monarchen brach zusammen. Skat hat das vorausgenommen und die Zeichen der Zeit erkannt. Der König ist nichts mehr wert, er ist nur so dabei.

Ist es mehr als Zufall, dass kooperative Spiele seit Jahren boomen, oder sind sie nur ein Spiegelbild des gesellschaftlichen Trends zu Kooperation?

J. J.: In keiner Stellenanzeige der letzten 40 Jahre fehlt das Wort Teamfähigkeit. Inzwischen wissen wir, dass einzelne Menschen oft nicht die besten Lösungen haben, weshalb Projekte gerne heterogen zusammengesetzt werden: unterschiedliche Wissensständen, differierende Altersstrukturen, diverse Ideengeber, etc. Ein Projekt wird zum Erfolg, wenn es abweichende Sichtweisen integriert und ungleiches Knowhow bündelt. In unserer komplexen Wirtschaft haben wir immer häufiger moving targets. Wenn wir loslaufen, ist nicht einmal mehr das Ziel eindeutig. Dafür brauchen wir iterative Anpassungsprozesse, und diese Agilität entsteht auch nur durch gute Teamarbeit. Natürlich passen sich die Spiele Verlage an. Kosmos hat das mit den Exit Games sehr geschickt gemacht.

Sie befassen sich ständig mit Spielen. Welche Veränderungen oder Tendenzen hat Ihr Institut für Ludologie in den letzten Jahren ausgemacht?

J. J.: Das Thema der Sozialisation und das Suchen nach menschlichem Miteinander ist für mich entscheidend. Das ist einer der zentralen Trends. Wir erkennen, dass der Wohlstand uns verwöhnt hat, aber gleichzeitig spüren wir, dass er durch Klimaveränderung und aktuell durch die Pandemie bedroht scheint. Menschen rücken in Krisen oder Umwälzungen eher zusammen, machen sich mehr Gedanken über sich, ihre Zukunft, über die Familie und die Gesellschaft. Genau deshalb steigen seit 10 Jahren auch die Absatzzahlen bei Brettspielen.

Herr Dr. Junge, wir bedanken uns für das Gespräch.


Das Interview ist eine gekürzte Vorabveröffentlichung mit freundlicher Genehmigung des mf verlags. In der Oktober-Ausgabe der planet toys erscheint das komplette Gespräch.

Expertenwissen, die neuesten Trends und aktuelle Entwicklungen der Branche. Bleiben Sie mit dem monatlichen Besuchernewsletter der Spielwarenmesse® top informiert: Jetzt abonnieren

 

Autor dieses Artikels:

Ulrich Texter

Tags in diesem Artikel:

Newsletter

Bleiben Sie immer bestens informiert über Trends und Entwicklungen der Spielwarenbranche. Abonnieren Sie einen Newsletter der Spielwarenmesse®.

 

Newsletter

Bleiben Sie immer bestens informiert über Trends und Entwicklungen der Spielwarenbranche. Abonnieren Sie einen Newsletter der Spielwarenmesse®.