Spielwarenmesse: Interview mit Pegasus: Digital Games vs. Brettspiele?

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Interview mit Pegasus: Digital Games vs. Brettspiele?

von Harald Hemmerlein

Viele Spieleverlage haben sich von dem Denken in zwei Lager verabschiedet. Klassische Titel lassen sich meistens sehr gut mit digitalen Angeboten ergänzen. Für die Verlage ist ohnehin die Nähe zur Spielecommunity wichtiger. Dort reifen viele Ideen für neue Titel, die richtige Plattform kommt danach. Welchen Einfluss die Spieleszene auf die Branche hat, erzählen uns Andreas Finkernagel und Karsten Esser, Geschäftsführer und Eigentümer der Pegasus Spiele GmbH.

Spielwarenmesse®: Der Markt für klassische Gesellschaftsspiele ist in allen Spielwarenmärkten seit Jahren ziemlich stabil trotz starker Konkurrenz aus der digitalen Ecke. Werden auch Tablets und Apps den Herstellern von Brett- und Kartenspielen keine Sorgen bereiten?

Andreas Finkernagel: Tablets und Apps bereiten uns als Hersteller von Gesellschaftsspielen keine Sorgen. Viele unserer Spiele kann man sogar seit Jahren bereits auch digital spielen. Natürlich bietet jede neue Technologie und Kommunikationsform auch Risiken, aber die Chancen die diese neuen Kommunikationsmedien im Bereich Brett- und Kartenspiele eröffnen, überwiegen dies bei weitem. Auch wir bei Pegasus Spiele sondieren die Möglichkeiten dieser Technologien ständig und eruieren, welche Chancen sich für das klassische Zusammenspiel daraus ergeben.

So haben wir im Herbst 2014 als erstes Unternehmen die Kategorie der so genannten A-Books (Adventure-Books analog zu E-Books) eingeführt und mit unserem Partner Questor AG ein interaktives Buch zur Bestsellerwelt DIE ZWERGE von Markus Heitz veröffentlicht, welches das klassische Buch interaktiv zum Spiel für digitale Endgeräte erweitert. Daneben planen wir aber auch Apps zu unseren Spielen zu veröffentlichen, konkret soll zur Spielwarenmesse 2015 mit „BRAINS“ von Reiner Knizia ein Spiel als App und klassisches Brettspiel sogar zeitgleich von uns für digitale Endgeräte erscheinen. Dass Tablets und Apps das klassische Spielen aber in großem Stil verdrängen, halten wir für sehr unwahrscheinlich.

Insider schätzen, dass es in Deutschland nicht viel mehr als vielleicht 8.000 Vielspieler gibt, deren Netzwerke die viel besungene deutsche „Spieleszene“ bilden. Welchen Einfluss hat diese Szene auf den deutschen Spielemarkt?

Karsten Esser: Zunächst einmal halten wir die genannte Zahl an Vielspielern für zu gering. Wo will man die Grenze ziehen, wenn man von Vielspielern spricht? Das deutsche Vielspielermagazin spielbox selbst hat bereits eine deutlich höhere Auflage. Unser eigenes Spielermagazin GamesOrbit erscheint in einer Auflage von 40.000 Stück. „Die Siedler von Catan“, einer der bekanntesten Spiel des Jahres Preisträger überhaupt, würde heutzutage in die Kategorie „Kennerspiele“ fallen. Last but not least haben wir selbst vom „Kennerspiel des Jahres 2012“ VILLAGE inzwischen über 100.000 Stück verkauft.

Allein zu den Internationalen Spielertagen SPIEL in Essen pilgern seit Jahren bis zu 160.000 Besucher, darunter der Großteil nach wie vor aus Deutschland. Natürlich haben Vielspieler einen großen Einfluss auf die Produktkategorie „Kennerspiele“, wie wir diese in Anlehnung an die Jury Spiel des Jahres nennen. Und dieser Bereich wächst sogar. Die gerade auch im Ausland bewunderte Affinität für Gesellschaftsspiele der Deutschen lässt uns als Verlag auf einem Heimatmarkt agieren, wo ständig neue Spielideen geboren, getestet, gespielt und nicht nur für spielenswert befunden, sondern auch als Spiel umgesetzt werden. Dadurch erhalten wir auch immer neue Impulse für Spiele anderer Kategorien. Was lässt sich davon auch für Familien umsetzen, was in anderen Medien oder z.B. auf digitalen Plattformen realisieren. Die „Spieleszene“ gibt uns also eine starke Basis für die Entwicklung und Vermarktung von Spielen weltweit.

Welche Rolle spielen Lizenzen in Ihrem Programm und im Spielemarkt insgesamt?


A.F.: Fast seit Anbeginn arbeiten wir bei Pegasus Spiele zum Beispiel mit amerikanischen Verlagen zusammen, deren Spiele wir für den deutschen Markt aufbereitet haben. Mit „Munchkin“ haben wir dabei eine Spielemarke in Deutschland eingeführt, welche im Abverkauf inzwischen die Millionengrenze gesprengt hat und im Massenmarkt angekommen ist.

Neben Lizenzen ausländischer Spiele hatten wir auch schon früh mit Produkten zu klassischen Lizenzthemen wie  „Herr der Ringe“ Erfolg, zu welchem wir 2015 sogar neue Spiele veröffentlichen werden. Zuletzt haben wir erfolgreich das Partyspiel zur Blockbuster TV-Serie „The Big Bang Theory“ veröffentlicht und mit „Der 7bte Zwerg“ ein klassisches Familienspiel für Jung und Alt zum Animationsfilm von Blödellegende Otto auf den Markt gebracht.

Starke Lizenzen sind hier immer eine Möglichkeit, ein Produkt noch erfolgreicher vermarkten zu können. Wichtiger ist uns aber, dass auch Lizenzprodukte bei uns ein sehr gutes Spiel sind oder aber ein sehr gutes Spielprinzip zu Grunde liegt. Unser Fokus liegt deshalb einfach darauf, immer sehr gute Gesellschafts-Spiele zu machen, denn nur diese können sich langfristig am Markt durchsetzen und halten.

Zeichnen sich aktuelle Trends ab?

K.E.: Trends erweisen sich als immer schnelllebiger, wenn  man einmal über den Tellerrand hinausschaut und von offensichtlichen Trends absieht  wie der immer stärkeren Verknüpfung von klassischen Brett- und Kartenspielen mit der Mobile- und Online-Welt. Das Risiko, auf einfachste Trendthemen zu setzen, hat sich hier vervielfacht. Langlebige Produkte wie qualitativ hochwertige Gesellschaftsspiele müssen aber längerfristig gedacht werden.

Andererseits haben sich die Präferenzen der Kunden bei Spielwaren und Spielen selbst stark geändert. Mann und Frau sind hier bereit, für Ihre Themen und Welten deutlich mehr Geld auszugeben. Gleichzeitig sind Themenwelten in die Mitte der Gesellschaft gerückt, welche vormals nur von wenigen verfolgt wurden. Paradebeispiel ist hier der Fantasy-Bereich, welcher alleine durch „Herrn der Ringe“ zu einem Massenphänomen geworden ist. Dadurch sind auch viele unserer eigenen Themenwelten ins Epizentrum des Spielgeschehens gerückt. Ein anderes Beispiel wären Produkte zu Zombies. Oder Spiele zu japanischen Manga und Anime-Serien.

Unsere Lebenswirklichkeiten haben sich in den letzten Jahren zudem so stark verändert, dass wir zum Beispiel im Spielebereich selbst mit einer eigenen Reihe von neuen, eigenständigen 2-Personen-Spielen einen Trend gesetzt haben, welcher der Tatsache der Zweipersonenhaushalte Rechnung trägt. Ein Trend, Sie werden sehen, der sich mit Sicherheit auch 2015 fortsetzen wird.

 

Autor dieses Artikels:

Harald Hemmerlein

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