Spielwarenmesse: Lernspielzeug und seine Grenzen

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Lernspielzeug und seine Grenzen

von Eva Stemmer und Jörg Meister

Spielen befähigt Kinder, die Welt zu verstehen. Durch das Spiel lernen sie Zusammenhänge zwischen Ursache und Wirkung kennen, sie erlernen naturwissenschaftliche Prozesse und soziale Interaktion. Das Spiel folgt dabei einem selbst festgelegten oder für die konkrete Betätigung definierten Regelwerk, und ist meist konsequenzlos. So können Kinder durch das Spielen Handlungsweisen ausprobieren, verändern und nachjustieren, um ihre Erfahrungen dann in Folge auf die Lebenswelt zu übertragen.

Spielzeuge sind hierbei Mittler zwischen den Welten. Sie machen den Raum zwischen Phantasie- oder Spielwelt und Lebenserfahrung auf. Und das im Idealfall, ohne den Lehrwert zu propagieren. Die Lust am Spiel ist nämlich intrinsischer Natur. Aus innerem Antrieb  wollen Spielende weitermachen, mehr erfahren, besser werden. Ziel ist es einfach, Adrenalin und Dopamin auszuschütten.

Spielen soll primär begeistern

Gleichzeitig ist diese Lust am Spiel aber auch eine Lust am Lernen, Neues zu erfahren und Zusammenhängen zu erkennen. Dass dies nur durch den inneren Antrieb funktioniert, beschreibt der Hirnforscher und Autor Prof. Dr. Gerald Hüther: „Das Gehirn entwickelt sich so, wie man es mit Begeisterung benutzt. Ein Kind verliert die Lust an Mathe, wenn ihm jemand deutlich macht, dass es zu blöd dafür ist – und dann entwickelt es sich in diesem Fach auch nicht weiter.“

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Das Spiel ist die thematische Einbettung dieser Begeisterung. Es gibt dem Forschungsdrang einen Kontext. Dabei ist es motivierende und selbstverstärkende Unterstützung und sanktioniert den Misserfolg nicht. Spielsachen sind also per se Werkzeuge, um (Lern-) Inhalte zu vermitteln. Folgt man dieser Argumentation, so kommt unweigerlich die Erkenntnis, dass prinzipiell jedes Spielmittel auch Lehrmittel ist. Eine Puppe lehrt soziale Interaktion, Bauklötze vermitteln logisches Denken und physikalische Regeln, Brettspiele fördern kompetitives oder kooperatives Verhalten und Logik, Bälle schulen die Motorik. Alles trägt zum Erfahrungsschatz des Kindes bei.

Lernspielzeug soll Schulbildung ergänzen

Eine gewisse gesellschaftliche Unsicherheit begünstigt die Nachfrage nach Lernspielzeug: Eltern trauen dem staatlichen Schulsystem immer weniger zu, Kinder zukunftsfähig zu machen. Sie erachten Lehrpläne als überkommen, Lehrer mitunter als überfordert und nicht gerüstet für die digitale Welt. Außerschulisches Lernen soll diese Missstände kompensieren und dem eigenen Kind Vorteile für den Start ins (Berufs-)Leben sichern. Im Fokus stehen die naturwissenschaftlichen Fertigkeiten, sowie neue, von der Schule bislang wenig beachteten Felder wie Robotik und Programmierung, auch Coding genannt. So erfreuen sich solche Spielwaren aufgrund ihrer Zukunftsgewandtheit großer Beliebtheit. Denn Eltern erhoffen sich davon für ihre Kinder Fähigkeiten, mit denen sie sich in der digitalen Welt zurechtfinden. Vor allem in Asien und den USA ist Spielware, die Kindern einen Wissens- oder Fertigkeiten-Vorsprung verschaffen soll, hoch im Kurs.

Kennzeichnung von Lernspielware  

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Immer mehr Spielzeuge stellen den edukativen Wert in den Vordergrund. So ist das Label „Lernspielzeug“ ein wachsendes Phänomen, zurzeit gerne auch als „MINT“ etikettiert (Mathematik, Informatik, Naturwissenschaften und Technik) oder ins Englische übersetzt als „STEM“. Ergänzt um „R wie Robotics“ und „A wie Arts“ hat es sich schon zu „STREAM“ (Science, Technology, Robotic, Engineering, Art und Mathematics) gewandelt. Viele mit „MINT“ oder „ST(R)E(A)M“ etikettierten Spielzeuge tragen diese Auslobung zu Recht. Sie sind  eher Lehrmittel als Spielzeug. Andere versuchen, sich mit diesem Label aufzuwerten, um mit einem edukativen Anstrich einen Mehrwert zu implizieren. Wohl kann es Eltern und Kind aber den spielerischen Anstoß zur generationsübergreifenden Wissensvermittlung geben oder sie können sich zusammen ein neues Lernfeld zu erschließen.

Edutainment: Verschmelzung von Spielwert mit Lehrwert

Im angebrochenen Zeitalter des Edutainment liegt in der spielerischen Wissensvermittlung die Zukunft. Ob analog mit MINT Spielwaren oder digital mit Serious Gaming, das Lernen wird künftig mit noch mehr Spielelementen angereichert werden. Wie effizient dabei das Lernen ausfällt, hängt davon ab, ob das Zusammenspiel von Lernangebot und Lerntyp passt, wie geschickt das Spielzeug Lerninhalte vermittelt und die intrinsische Motivation bei Kindern und Jugendlichen weckt,  sich mit den Inhalten intensiv zu beschäftigen. 

Langfristig können Spielwaren dort punkten, wo Hersteller mit Kunden und mit sich selbst aufrichtig umgehen: Sind die angebotenen Artikel wirklich Spielware – steht also der Spielwert und ein Playpattern im Vordergrund – oder sind sie Lehrmittel, also primär zur Wissensvermittlung konzipiert? Der richtige Umgang mit dieser Abgrenzung stellt die Kompetenz des Herstellers heraus, hier wissentlich und willentlich zu unterscheiden. Gleichzeitig vermeiden Hersteller damit, Kunden aufgrund falscher Erwartungen enttäuscht zurückzulassen.

Anforderungen an zukunftsfähige Kinder

Ob „ein guter Schulabschluss“, laut Prof. Dr. Gerald Hüther, „ein Indikator von guter Anpassungsfähigkeit, statt eines Indikators für Intelligenz ist“, sei dahin gestellt. Auf alle Fälle wird Lernspielzeug immer nur einige Skills im Persönlichkeitsportfolio der Heranwachsenden ergänzen. Sicher ist, es obliegt den Eltern von heute und von morgen, ihre Kinder zu Offenheit und Kreativität zu erziehen und ihnen die Fähigkeit zu vernetztem Denken und sozialer Interaktion mit auf dem Weg zu geben.


Dieser Artikel stellt die Meinung des Autors dar und stimmt nicht notwendigerweise mit der Meinung der Spielwarenmesse eG überein.

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