Spielwarenmesse: Virtual Reality im Modellbau: eine neue Dimension des Fliegens

Sprache wählen

Spielwarenmesse® worldwide

 

Virtual Reality im Modellbau
  Trends

14. August 2017 / Trends

Virtual Reality im Modellbau: eine neue Dimension des Fliegens

von Ulrich Texter /  Kommentare anzeigen

Ready-to-run und Ready-to-fly haben den Markt für Modellbau so radikal verändert wie das Smartphone den Markt für Consumer Technology. Steht nun mit den Virtual-Reality-Brillen die nächste Revolution ins Haus? Experten prophezeien der Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR) jedenfalls eine glorreiche Zukunft. Mit von der Partie, wenn es um die Gunst der Konsumenten geht: die Spielwarenbranche.

Die Prognosen variieren, aber der Trend ist eindeutig. Der Markt für VR-Brillen wird laut Marktforschern in den nächsten Jahren geradezu explodieren.

 

Virtual Reality bietet ein riesiges Potential, in das Leben der Menschen Einzug zu halten und so Unterhaltung, Arbeit und Bildung zu verändern.

Bitkom-Präsidiumsmitglied Martin Börner

Laut „Consumer Technology 2016“ wurde 2016 mit Virtual Reality in Deutschland ein Umsatz von 158 Mio. € erzielt. Davon entfallen 129 Mio. auf Hardware wie VR-Brillen und 29 Mio. auf spezielle VR-Inhalte. Die Umsatz soll bis 2020 auf eine Milliarde Euro steigen.

Das klingt im Vergleich zu anderen Studien wie Peanuts. Anfang letzten Jahren legte das New Yorker Geldhaus Goldman Sachs eine Expertise vor, der zufolge der VR-Markt bis 2025 auf 116 Mrd. US $ wachsen wird. Die Forscher sagen, Virtual Reality und Augmented Reality habe das Potenzial, die nächste große Computer-Plattform zu werden und dass neue Märkte entstehen und bestehende zerbrechen.

Nicht nur fürs Kellergeschoss

Vielleicht wird es so kommen, wie die Analysten es prognostizieren. Es gibt zwar vielfach geäußerter Bedenken, dass die Akzeptanz für Virtual Reality-Brillen noch nicht vorhanden ist.  Aber die Konsumenten scheinen keine Berührungsängste zu haben, in gänzliche neue Welten einzutauchen. Eine im März erschiene Studie des New York Beratungsunternehmens Magid ergab, dass 89 % der Käufer von VR-Brillen zufrieden oder sehr zufrieden waren.

 

Wenn die Leute an VR denken, kommt bei dem meisten das Klischee eines Teenagers vor, der im Kellergeschoss Shooter-Spiele spielt. Spiele sind wichtig, aber wir betrachten den Wunsch und die Verwendung von Nicht-Gaming-Inhalten als wichtiger an, was auch eine große Chance für eine breite Konsumentenansprache bedeutet.

Debby Ruth, Magid

Die Einsatzmöglichkeiten von VR-Brillen sind in der Tat breit. Das Spektrum reicht von Industrieanwendungen, den Einsatz zum Transport von eiligen Gütern wie Medikamenten über Spiele bis zum Shopping oder der Überwachung von Staatsgrenzen. Selbst in der Erotik-Branche scheinen VR-Brillen das Trendthema der Stunde zu sein. Aber es gibt auch seriösere und spielerische Anwendungen, wie man sich bereits auf der Spielwarenmesse® 2017 überzeugen konnte.

Der französische Anbieter Parrot versprach den Besuchern der Tech2 Play-Sonderfläche mit seinem Multikopter Disco FPV und den Cockpitglasses ein völlig neues Fluggefühl.

Parrot DISCO FPV - Official Video

Für Manuel Natterer, Geschäftsführender Gesellschafter der Jamara e.K., wird deshalb nicht nur die Miniaturisierung der Technik weiter voranschreiten, sondern auch die Zahl der Kunden dank des Einsatzes neuer Technologien zunehmen. „Die Zahl an fliegenden Objekten am Himmel wird nicht weniger werden“, so Natterer.

VR-Brillen sind der neue Trend im Modellbau

Dazu trägt auch die Spielwarenbranche bei. Die aktuelle Entwicklung legt nahe, dass der traditionell mit dem Etikett Modellbau beschriebene Bereich inzwischen wohl eher unter Plug & Play zu fassen wäre. Grob gesagt lässt sich der Markt, in die Kategorien professionell, semiprofessionell und „Spielzeug“ klassifizieren. Parallel dazu entwickeln sich zwar einzelne Nischen, wie die Beispiele der Renn- und Selfie-Drohnen zeigen.

XciteRC stellte zur Spielwarenmesse® die Racing-Drohne Rodeo 100 mit HD-Kamera und Goggle V4 Videobrille vor. Oft lockt auch nur die Geschwindigkeit, weniger das 3D-Feeling.

Rodeo 110 - Mini Size, Indulge your Racing

Die Renndrohne DRL RacerX erzielte Mitte Juli 2017 die Rekordgeschwindigkeit von 163,5 Meilen pro Stunde. Die RacerX ist das Ergebnis von jahrelanger technologischer Innovation.

Wem der Selfie-Stick zu kurz sein sollte oder wer lieber Videos und Fotos aufnehmen kann, um sie direkt in den Sozialen Netzwerken zuteilen, dürfte eher mit der 4K-Selfie-Drohne Breeze von Yuneec auf seine Kosten kommen.

Die Musik spielt dennoch bei Spielzeug und im Semi-Segment, für den Piloten erste Flugerfahrung aufweisen sollten. Und auch hier geht der Trend klar zu Multikoptern mit VR-Brille, die Bilder durch die integrierte Kamera senden – entweder eben auf das Smartphone oder die Brille, die für ein dreidimensionales Gefühl sorgt. Es ist, als säße man direkt im Cockpit. Mit dem VR-Shot stellte Revell einen Quadrocopter mit WiFi Kamera und VR-Brille für beeindruckende Flugerfahrungen vor; Silverlit seine Drohne Blacksior und Jamara den handlicher Turbo-Quadrocopter Angle 120 VR, ebenfalls mit  3D Virtual Reality Brille. Das sind nur drei Beispiele für eine Entwicklung, die weiter an Dynamik gewinnt. Sie zeigen vor allem, dass Virtual Reality nicht nur für den kommerziellen Einsatz von Bedeutung ist, sondern buchstäblich auch eine zunehmende Rolle im Massen- und Spielwarenmarkt spielt.


Stellen Sie Ihre technologischen Produkte auf der Aktionsfläche Tech2Play auf der Spielwarenmesse® 2018 aus. Erfahren Sie mehr!

 

Autor dieses Artikels:

Ulrich Texter

Diesen Artikel:

Tags in diesem Artikel:

Genannte Produktgruppen:

Newsletter

Bleiben Sie immer bestens informiert über Trends und Entwicklungen der Spielwarenbranche. Abonnieren Sie einen Newsletter der Spielwarenmesse®.

 

Newsletter

Bleiben Sie immer bestens informiert über Trends und Entwicklungen der Spielwarenbranche. Abonnieren Sie einen Newsletter der Spielwarenmesse®.