Produktgruppen

Elektronisches Spielzeug
Zukunftsweisende Produktgruppe
Technologie und Digitalisierung haben sich vom Trend zur festen Größe im Bereich Spielwaren entwickelt. In der Produktgruppe Elektronisches Spielzeug zeigten zur Spielwarenmesse 2019 Hersteller zum ersten Mal gebündelt in der Halle 4A, wie technologische Innovationen neue, spannende Spielerlebnisse ermöglichen. Smart Toys, Bausätze für programmierbare Roboter, Spielen in virtuellen Welten, elektronisches Lernspielzeug sowie ferngesteuerte Multikopter und RC Fahrzeuge setzen auf moderne Technik und animieren Kinder wie Erwachsene, sich mit den digitalen Möglichkeiten spielerisch auseinanderzusetzen.
Die Produktgruppe im Überblick
- Elektronisch unterstützte Spiele und Lernspielzeug für Kinder und Erwachsene gebündelt in einer Halle
- Robotics, digital gesteuerte und programmierbare Spielwaren
- Aktuelle Trends und Neuheiten im RC-Segment
- 100 Aussteller aus 23 Ländern auf einer Ausstellungsfläche von 7.000 m2
Die Messe ist sehr wichtig, weil wir hier Menschen treffen, neue Produkte entdecken und sehen, wie neue Technologien in die Spielzeugwelt Einzug halten.
MB Group, Mohamed Barkat, General Manager
Die Spielwarenmesse folgt mit der Einführung der Produktgruppe einem Trend im Markt. Unsere Spielwaren sind bei den elektronischen Spielzeugen optimal platziert. Bereits die Tech2Play-Aktionsfläche hat unseren Produkten eine perfekte Plattform geboten und wir konnten auf diesem Wege schon zahlreiche Kontakte knüpfen. Die Besucher waren fasziniert von Roboter und Co.
Robotis Co. Ltd./Robotis Inc, Paul Mark, Sales/Marketing Manager
PRODUKTE
In dieser Produktgruppe finden Sie unter anderem
Roboter
Robotics (Modellbausätze); Roboter (Spielfiguren); Elektronische Haustiere; Programmierbare SpielwarenRC Spielzeug
RC Spielzeug; Multikopter, ferngesteuert; Spielbahnen, Autorennbahnen und ZubehörVirtuelles Spielen
Augmented Reality Spielzeug; Virtual Reality Spielzeug; Konsolen/Komponenten/Zubehör; Handhelds; eToys; Entertainment-Software (e-Games); Spiele-Applikationen (Apps)Elektronisches Lernspielzeug
Elektronische Spiele; Edutainment (Sprachen-Software, Enzyklopädien, etc.); Infotainment-Software (Ratgeber, Geografie, Musik,Film / TV etc.); Lern-Applikationen (Apps); Video; Musik; Lernsoftware; Schulsoftware; Tablets, Laptops und Computer; Elektronische LernstifteSonstiges Elektronisches Spielzeug
Action Camera; Wearables (Smartwatches, Schrittzähler etc.); 3D Drucker und Zubehör; Walkie-Talkie; Mikrofone; KopfhörerLizenzartikel, nachhaltige Produkte und Produkte für Menschen mit besonderen Bedürfnissen runden das Produktportfolio ab.
BESUCHERGRUPPEN
- Spielwarenhandel
- Elektrofachhandel
- Kauf- und Warenhäuser, Supermärkte
- Versandhandel, Online-Handel
- Freizeitparks, Themenparks
- Soziale und öffentliche Einrichtungen, Kindergarten-/Schulausstatter
ZIELGRUPPE
Der technologische Fortschritt ist geprägt von Begriffen wie künstliche Intelligenz, das Internet der Dinge, Virtual Reality u.v.m. Diese Entwicklung hat auch die Spielwarenbranche erreicht. Mit elektronischem Spielzeug können Kinder wie Erwachsene unter anderem die Art des Spielens z.B. durch spielerisches Programmieren aktiv mitgestalten und mit ihren Spielsachen interagieren. Im Vordergrund stehen häufig Produkte, die durch Spielen an die technologischen Möglichkeiten heranführen und die neusten Technik-Trends in Spielsachen integrieren. Das verspricht Konsumenten spannende Spielerlebnisse mit dem Mehrwert, sich spielerisch auf eine digitalisierte Welt vorzubereiten. Auch Produkte, die mit ihren digitalen Inhalten die physischen ergänzen, treffen auf begeisterte Kinder. Mit steigender Nachfrage nach “verspielter Technik“ in einigen Märkten bietet sich für Spielwarenhersteller und -händler Potenzial, neue Geschäftsfelder zu erschließen und Zielgruppen anzusprechen, die ein starkes Interesse an Technologie zeigen.
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