Jahresreport der deutschen Games-Branche 2025 veröffentlicht
Wie viele Menschen in Deutschland spielen Games? Was ist die beliebteste Plattform? Wie groß ist der Umsatz mit Spiele-Apps? Oder welche Bundesländer werden besonders positiv von den Games-Unternehmen bewertet? Diese und viele weitere Fragen werden im Jahresreport der deutschen Games-Branche 2025 beantwortet, der vom game – Verband der deutschen Games-Branche aktuell veröffentlicht wurde. In einzelnen Kapiteln gibt es zahlreiche Daten über die Spielerinnen und Spieler, die Entwicklung des Games-Marktes und den Games-Standort Deutschland. Zusätzlich gibt es einen Überblick über die Arbeit der Stiftung Digitale Spielekultur, der USK und der esports player foundation sowie einen Rückblick auf die gamescom 2024 und den Deutschen Computerspielpreis 2025. Besonderes Highlight in diesem Jahr sind die Interviews: So erklärt Geschäftsführerin Sandra Winterberg im Interview, warum die Internationale Computerspielesammlung weltweit einmalig ist und was die nächsten Meilensteine des einzigartigen Archivs mit den jetzt schon mehr als 40.000 gesammelten Spiele sind. Nandita Wegehaupt, Geschäftsführerin der Stiftung Digitale Spielekultur, erklärt im Gespräch, welche Ziele mit Press Start: Gründungsstipendium Games verfolgt werden und wie groß der Andrang auf die Plätze war. Zusätzlich erzählt Julius Althoff, Geschäftsführer der esports player foundation, was die Ankündigungen des E-Sport-Teams des Landes Berlin sowie die Austragung der ersten Olympischen E-Sports-Spiele in Saudi-Arabien bedeuten und wie sie in der Welt des E-Sports aufgenommen wurden.
Auszüge aus dem Jahresreport
Aus Sicht der deutschen Games-Branche kann man das vergangene Jahr durchaus als holprig bezeichnen. So schwächte sich die Konsolidierungswelle in der internationalen Games-Branche zwar ab. Dennoch kam es weltweit weiterhin zum Abbruch von Projekten, zur Entlassung von Mitarbeitenden oder gar zu Studioschließungen. Für die vor allem durch kleine und mittlere Studios geprägte deutsche Games-Branche, die oftmals auf internationale Publisher und Partner zur Realisierung ihrer Projekte angewiesen ist, sind solche Entwicklungen besonders herausfordernd. Das gilt umso mehr, wenn die Games-Förderung wie 2024 nicht zuverlässig dauerhaft zur Verfügung steht und damit Kostennachteile von 30 Prozent zu den relevanten internationalen Standorten entstehen.
Neu: Gründungsstipendium Press Start
Doch insbesondere in der zweiten Jahreshälfte gab es auch erfreuliche Neuigkeiten: So wurde zur gamescom die neue Förderrichtlinie des damals noch zuständigen Wirtschaftsministeriums vorgestellt. Diese enthielt zwar für viele Unternehmen auch Verschlechterungen. Immerhin wurde damit aber Klarheit geschaffen, welche Bedingungen gelten würden, wenn wieder Förderanträge gestellt werden können. Und auch die 33 Millionen Euro, die der Deutsche Bundestag noch ein Jahr zuvor der Staatsministerin für Kultur und Medien zur Förderung der Games-Entwicklung zur Verfügung gestellt hatte, wurden zu einem besonders spannenden Programm: Mit dem Gründungsstipendium „Press Start“ wurde erstmals ein Programm aufgelegt, bei dem Spiele-Entwicklerinnen und -Entwickler zielgerichtet für anderthalb Jahre unterstützt werden, um ihre Projekte zu realisieren. Die Nachfrage war überwältigend! Hier zeigt sich: Die Lust, Games zu entwickeln und den Sprung in die Selbstständigkeit zu wagen, bleibt in Deutschland riesig.
2024 Umsatzrückgang um sechs Prozent
Wechselhaft entwickelte sich 2024 der deutsche Games-Markt. Nachdem die Umsätze mit Games, Spiele-Hardware und Online-Gaming-Services in den vergangenen Jahren völlig neue Höhen erreicht hatten, gab es 2024 erstmals seit langer Zeit einen Rückgang um sechs Prozent. Zu den Gründen zählt, dass es im vergangenen Jahr weniger große Spiele-Veröffentlichungen gab und sich zudem die Nachfrage nach Spielekonsolen wieder normalisiert hat. Das größte Wachstum zeigt sich bei Online-Gaming-Services wie dem Cloud-Gaming, was die fortwährende Dynamik und Innovationskraft der Games-Branche unterstreicht. Das lässt, zusammen mit neuen Spielekonsolen und großen Blockbuster-Titeln, die bereits angekündigt sind, darauf schließen, dass in der nahen Zukunft mit erneutem Wachstum gerechnet werden kann.
Der Jahresreport der deutschen Games-Branche