Freizeit-Monitor 2026: Das gemeinsame Spiel erlebt Renaissance
Seit 1986 fragt die Stiftung für Zukunftsfragen – eine Initiative und Forschungseinrichtung der British American Tobacco (BAT) – die Bundesbürger nach ihrer freien Zeit und verfügt damit heute über die längste kontinuierliche Beobachtung des Freizeitverhaltens in Deutschland.
Zum 40-jährigen Bestehen zeigen vier Aktivitäten die Veränderungen und die Kontinuität im Zeitraffer:
• Das Fernsehen war 1986 mit 80 Prozent das unangefochtene Freizeitmedium, erreichte 2004 mit 98 Prozent seinen Höchststand und liegt nach Rückgängen seit 2019 heute wieder nahezu auf dem Niveau von 1986. Fernsehen bleibt damit prägend, hat seine frühere Alleinstellung jedoch verloren.
• Das Internet wurde 1998 erstmals abgefragt und wurde damals von lediglich drei Prozent der Bundesbürger wenigstens einmal in der Woche genutzt. Heute sind es 97 Prozent. An die Stelle eines einzelnen Leitmediums ist damit eine jederzeit verfügbare digitale Infrastruktur getreten.
• Auch der Sport hat deutlich an Bedeutung gewonnen: 1986 trieb nicht einmal jeder Fünfte (18%) einmal pro Woche Sport, heute ist mehr als die Hälfte der Bevölkerung regelmäßig sportlich aktiv (53%). Sport steht damit stellvertretend für einen Wandel hin zu mehr
Aktivität, Selbstfürsorge und körperlichem Ausgleich.
• Anders entwickelte sich die Geselligkeit: Freunde zu treffen war und ist die wichtigste soziale Freizeitaktivität, jedoch ist ihr Stellenwert gesunken. 1986 waren 37 Prozent regelmäßig mit Freunden unterwegs, 2003 sogar 41 Prozent, heute lediglich noch 19 Prozent. Die klassische Geselligkeit verliert damit an Reichweite, während soziale Kontakte stärker in individuell planbare und digitale Formen übergehen.
Vom Brettspiel zum Bildschirm – und zurück
Drei Aktivitäten erzählen, wie sich das Miteinander in der Freizeit seit 1986 verändert hat. Gesellschafts- und Kartenspiele waren 1986 für 15 Prozent der Bundesbürger ein wöchentliches Ritual – ein Wert, der über die 90er und 2000er hinweg bei 11 bis 13 Prozent verharrte und Mitte der 2010er auf sechs bis acht Prozent absackte. Dann kam die Wende: Seit 2020 spielen wieder 13 bis 14 Prozent wöchentlich am Tisch – so viele wie zuletzt in den 80er-Jahren.
Die Handarbeiten – Stricken, Nähen, Schneidern – galten lange als aussterbend: 21 Prozent übten sie 1986 wöchentlich aus, 2003 waren es noch elf, 2015 nur noch drei Prozent. Doch auch hier gibt es eine Rückkehr: Heute greifen wieder zehn Prozent wöchentlich zu Wolle und Nadel, getragen vor allem von den Jüngeren.
Die dritte Kurve zeigt, wohin die gemeinsame Spielzeit gewandert ist: Videospiele tauchten 1994 mit fünf Prozent in der Befragung auf, dümpelten bis 2019 zwischen vier und elf Prozent – und stiegen dann steil auf 27 Prozent (2020) und 33 Prozent (2026). Gaming ist heute wöchentlicher Alltag für jeden Dritten, längst nicht mehr nur allein vor dem Bildschirm, sondern vernetzt und gemeinsam. Der Wunsch nach Spiel ist geblieben – seine Form hat sich verändert.
Das Internet eint alle – dahinter trennt die Lebensphase
Eines haben alle Lebensphasen gemeinsam: Das Internet steht überall auf Platz eins – von 93 Prozent bei den jungen Erwachsenen bis 99 Prozent bei Jungsenioren und Ruheständlern. Dahinter aber sortiert sich die Freizeit nach dem Lebensabschnitt. Bei den 18- bis 24-Jährigen folgen Musik hören (88 %), das Smartphone (87 %), Social Media (84 %), YouTube und Streaming (je 76 %) – die Woche der Jungen ist ein Medienmix auf Abruf, ergänzt um Faulenzen (73 %) und Gespräche über wichtige Dinge (72 %). Das Fernsehen taucht in ihren Top Ten nicht auf.
Singles zwischen 25 und 49 leben ähnlich digital – Musik (90 %), Smartphone (89 %), Social Media (79 %) –, das Fernsehen schafft es hier gerade noch auf Rang zehn (68 %). Bei Paaren ohne Kinder rückt die gemeinsame Zeit mit dem Partner auf Rang zwei (88 %), gleichauf mit Smartphone und Social Media; das Fernsehen (80 %) ist zurück in der Spitzengruppe. Familien mit Kindern bis 15 Jahre haben einen zusätzlichen Fixpunkt: 77 % spielen und unternehmen wöchentlich etwas mit den Kindern – neben Smartphone (89 %), Musik (84 %) und Fernsehen (83 %).