Gen Alpha: Zwischen Gaming und Learning
Die Generation Alpha, geboren ab 2010, ist die erste Generation, die vollständig im digitalen Zeitalter aufgewachsen ist. Eine Studie von Edurino zeigt, dass bereits über 80 Prozent der Kinder im Alter von 3 bis 7 Jahren Zugang zu einem Tablet oder Smartphone haben. 60 Prozent von ihnen besitzen sogar ein eigenes Gerät. Zudem geben 80 Prozent der befragten Eltern an, dass ihre Kinder Spiele mit Lerninhalten nutzen, im Vergleich zu reinen Unterhaltungsspielen. Die neuen Technologien werden von ihnen ganz selbstverständlich genutzt, nicht nur für Unterhaltungszwecke, Kommunikation, Informationsbeschaffung, sondern auch, wie die Studie zeigt, zum Lernen.
92 Prozent der Generation Alpha zockt regelmäßig und sie interessieren sich mehr für Spiele (58 Prozent) als für Fernsehsendungen (55 Prozent) oder Sport (46 Prozent). Ihre Gaming-Faszination geht weit über das bloße Zocken hinaus. Sie sind Teil von Gaming-Communities, folgen Influencern und Streamern, interagieren in der virtuellen Spielwelt, streamen TV-Sendungen, die auf Gaming-IPs laufen, kaufen spielbezogene Kleidung und Merchandise.
Einsatz von Gaming in der Bildung
Zusätzlich wird Gaming durch neue Technologien und den wachsenden Metaverse-Trend zunehmend zu einem virtuellen Raum, der Unterhaltung, soziale Interaktion und neue Formen des Lehrens und Lernens ermöglicht.
Es gibt Lernspiele (Educational Games), die explizit für einen Lernzweck gestaltet wurden. Serious Games sind digitale Spiele, die neben dem Spielspaß auch Informationen, Wissen oder Kompetenzen vermitteln. Beide Formen werden für die Vermittlung von Informationen und Bildung eingesetzt. Immer häufiger kommen auch Mainstream-Games im Unterricht zum Einsatz. Hier steht hingegen die Unterhaltung im Vordergrund.
Ein von Lehrkräften gern genutztes Game ist beispielsweise Minecraft: Education Edition. Das Spiel, welches speziell für den Einsatz im Unterricht entwickelt wurde, wird für die Erklärung von chemischen Formeln oder den Strukturen des Sonnensystems eingesetzt. Zudem bietet es durch seinen digitalen Baukasten-Ansatz genügend Gestaltungsfreiräume und fördert somit die Kreativität.
Schüler können sich zum Beispiel im Lernprogramm-Modus „Discovery Tour: Das alte Ägypten“ aus dem Action-Adventure-Videospiel „Assassin ́s Creed: Origins“ von historischen Ereignissen, Landschaften, Architektur und Kultur ein Bild machen. Selbst berühmte Persönlichkeiten wie Kleopatra können sie im Spiel treffen.
Auch beim E-Sport können Kinder Wertvolles für das Leben lernen. In den wettkampfbasierten und beliebten Spielen wie „League of Legends“ oder „FIFA23“ treten Singleplayer oder Teams (Soziale Interaktion) gegeneinander an. Strategisches Denken, Koordination, Teamfähigkeit und Lösungskompetenz werden im Game trainiert. Genau diese kognitiven und nicht-kognitiven Fähigkeiten werden später in der Arbeitswelt benötigt.