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Globaler Spielzeugmarkt wächst 2025 um acht Prozent

Die globale Spielzeugindustrie wächst nicht nur, er verändert sich. Laut dem neu veröffentlichten Global Toy Report 2026 von Circana erreichte die Branche einen Jahresumsatz von 123 Milliarden US Dollar und wuchs im Jahr 2025 damit um acht Prozent.
Spielen entwickelt sich zusehends zu einem generationen- und kategorieübergreifenden Trend.

"Die Spielzeugindustrie wächst nicht nur - sie verändert sich", sagt Frederique Tutt, Global Toys Industry Advisor Circana. „Spielen wird über die Kindheit hinaus zu einer Form der Unterhaltung." Das Ergebnis dises Trends ist eine gesteigerte Nachfrage in allen Altersgruppen, die einen dynamischeren und widerstandsfähigeren globalen Spielzeugmarkt schafft.“

Kidult-Markt wächst

Während Kinder unter zehn Jahren die Mehrheit des Marktanteils bleiben und mehr als 65 Prozent des weltweiten Spielzeugumsatzes ausmachen, nimmt ihr Anteil allmählich ab und ältere Verbraucher übernehmen eine tragende Rolle. Das schnellste Wachstum erfährt die Altersgruppe ab 15 Jahren und älter – ein Segment, das bereits fast 20 Prozent des gesamten Spielzeugumsatzes ausmacht und dessen Ausgaben sich seit 2020 mehr als verdoppelt haben. Insbesondere in entwickelten Märkten sind Jugendliche und Erwachsene jetzt für den Großteil des Wachstums verantwortlich, getrieben durch die Nachfrage nach Sammlerstücken aller Art, Nostalgie-geführten Einkäufe und Hobby-basierten Spielerfahrungen.

Asien auf dem Vormarsch

Jede Region verzeichnet Zuwächse, aber in Asien und Ozeanien ist das Wachstum am stärksten. Tatsächlich hat Asien Europa überholt und scheint der zweitgrößte Spielzeugmarkt weltweit zu werden, während Nordamerika mit 41 Prozent des Gesamtumsatzes weiterhin der größte Markt für Spielwaren ist. "Wir sehen, dass ein dual getriebener Markt Gestalt annimmt", fügte Tutt hinzu. „In den Schwellenländern schaffen steigende Bevölkerungszahlen, eine fortschreitende Urbanisierung und steigende Ausgaben pro Kind den Zugang zum Spiel. In den entwickelten Märkten forciern Fandom und Premiumisierung den Wert des Spielens.“

Spielen ist immer in

Gen Alpha – die erste vollständig digital-native Generation – entdeckt ihre Leidenschaft für das Spielen. Kaufentscheidungen werden auf der Grundlage von Online-Inhalten, Creatoren und sozialen Plattformen getroffen, Trendzyklen wechseln rasant und es wird stndig neu definiert, welche Produkte an Relevanz gewinnen. Gleichzeitig verschwimmen traditionelle Kategoriegrenzen. Spielzeug wird zunehmend mit verwandten Kategorien wie Videospielen, Mode und Schönheit konvergiert. Segmente wie lizenziertes Spielzeug, Bausets, Spiele, Sammlerstücke und Plüsch sind Outperformer auf dem Markt, da sie jenseits der Altersgruppen über Lebensstile und Erfahrungen hinweg relevant bleiben.

"Die Zukunft der Spielzeugindustrie wird sich dadurch definieren, wie gut sich Marken an diese Trends anpassen", sagt Tutt. „Da immer mehr Formen der Unterhaltung um Zeit und Aufmerksamkeit konkurrieren, wird das Spiel nicht weniger relevant – im Gegenteil, es gewinnt an Bedeutung."

www.circana.com