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Spieleabend statt Ausgehen: Die moderne Form der Selbstfürsorge

Das erste Tabletop Game Barometer von Kantar und asmodee zeigt die wachsende Nachfrage nach echten Begegnungen, gemeinsamer Zeit und sozialem Miteinander ohne Bildschirme.

Anlässlich des International Tabletop Day veröffentlicht asmodee gemeinsam mit Kantar erstmals das Tabletop Game Barometer. Die neue jährliche Studie untersucht, wie Menschen in Europa und den USA Spiele nutzen und erleben. Die diesjährigen Ergebnisse zeigen insbesondere, wie Spiele Menschen dabei helfen, wieder zueinanderzufinden, abzuschalten und in einer dauerhaft vernetzten Welt bewusster Zeit miteinander zu verbringen.

Die Untersuchung identifiziert mehrere Trends, die die Zukunft von Brett- und Kartenspielen prägen: ein stärkerer Fokus auf Wohlbefinden und den bewussten Umgang mit Bildschirmzeit, der wachsende Wunsch nach echten zwischenmenschlichen Begegnungen, der anhaltende Aufstieg von Spielen in den Mainstream sowie die zunehmende Rolle von Spielen als Teil der eigenen Identität und Selbstverwirklichung.

Zu einer Zeit, in der sich weltweit fast jede vierte Person (24 Prozent) einsam fühlt, zeigen die Ergebnisse ein globales Bedürfnis nach mehr Verbundenheit und bewussteren sozialen Erlebnissen. Zwei Drittel der Befragten (66 Prozent) geben an, beim Zusammensein mit anderen präsenter sein zu wollen, während sich 57 Prozent wünschen, dass digitale Geräte im Alltag eine kleinere Rolle spielen – ein deutlicher Hinweis auf das wachsende Bedürfnis nach Erlebnissen, die Menschen dabei helfen, sich wirklich miteinander zu verbinden und bewusster miteinander zu interagieren.

Vor diesem Hintergrund entwickeln sich Brettspiele zunehmend über reine Unterhaltung hinaus und helfen Menschen dabei, auf natürliche und ungezwungene Weise miteinander in Kontakt zu kommen. Tatsächlich sagt mehr als die Hälfte der Befragten (56 Prozent), dass Spiele den sozialen Druck reduzieren. Sie helfen dabei, neue Menschen entspannter kennenzulernen (57 Prozent) und erleichtern bedeutungsvolle oder auch unangenehme Gespräche beim gemeinsamen Spielen (51 Prozent).

Weltweiter Wandel bei Freizeitgewohnheiten

Die Umfrage zeigt zudem einen weltweiten Wandel bei Freizeitgewohnheiten und sozialen Prioritäten. Mehr als die Hälfte der Befragten (57 Prozent) verbringt einen Samstagabend lieber zuhause mit einem Spiel als beim Ausgehen. Gleichzeitig sagen 82 Prozent, dass Spiele Familien und Freunde näher zusammenbringen. 94 Prozent stimmen außerdem zu, dass Spielen in jedem Alter wichtig ist – ein weiterer Hinweis auf die wachsende Bedeutung von Spielen für generationenübergreifende Beziehungen.

Die Ergebnisse verdeutlichen zudem die zunehmende Rolle von Brett- und Kartenspielen für Wohlbefinden und moderne Formen der Selbstfürsorge. Während viele Menschen nach Möglichkeiten suchen, dem Alltagsstress zu entkommen und bewusster abzuschalten, sagen fast zwei Drittel (62 Prozent), dass Spiele ihnen helfen, im Moment präsent zu sein. Beinahe ebenso viele (63 Prozent) empfinden Spiele als positiven Ausgleich zum täglichen Stress. Darüber hinaus sind beeindruckende 71 Prozent der Meinung, dass Spiele einen positiven Einfluss auf ihre mentale Gesundheit haben.

Thomas Koegler, CEO von asmodee, sagt: „Am meisten beeindruckt mich an dieser Studie nicht, dass Menschen Spiele lieben. Das wussten wir bereits. Entscheidend ist vielmehr, dass Spiele heute eine Lücke füllen, die derzeit kaum etwas anderes schließen kann: das Bedürfnis, wirklich präsent mit anderen Menschen zu sein. Je digitaler unser Leben wird, desto stärker suchen Menschen nach Möglichkeiten, bewusst zu entschleunigen und sich wieder miteinander zu verbinden. Brettspiele werden dabei zunehmend Teil der Antwort. Genau deshalb haben wir das Board Game Fest ins Leben gerufen: Es begann als interne Feier und wir freuen uns nun darauf, dieses Erlebnis mit Spielerinnen und Spielern sowie Partnern weltweit zu teilen.“

Auch in Deutschland sind Brett- und Kartenspiele fest in der modernen Freizeitkultur verankert. Tatsächlich geben 55 Prozent der Menschen in Deutschland an, mindestens einmal im Monat Brettspiele zu spielen, während 20 Prozent sogar wöchentlich spielen – und damit häufiger als Aktivitäten wie Videospiele (54 Pozent) oder das Besuchen von Konzerten (23 Prozent).