
Die Kraft des Spiels
Premiere der Value of Play Conference in Nürnberg
Kommentar von Daniele Caroli
Die Value of Play Conference, die im Rahmen der 75. Spielwarenmesse stattfand, beleuchtete verschiedene Facetten der Welt von Spielwaren und Spielen. Von Bildungsinhalten über den Einsatz von Gamification und dem Kidult-Trend bis hin zur Bedeutung des Spiels in Kriegszeiten – die Referentinnen und Referenten nahmen das Publikum überzeugend mit in ihre Perspektiven.
Trotz der frühen Stunde um 8 Uhr am 28. Februar 2026 war die Resonanz in Halle 3A des Messezentrums Nürnberg groß: Aussteller, Besucher und Medienvertreter bildeten ein sehr aufmerksam lauschendes Publikum. Die Erwartungen wurden erfüllt, denn alle Vortragenden verstanden es, uns für ihre Sichtweisen auf die bisweilen geheimnisvolle Welt des Spiels zu gewinnen. Warum geheimnisvoll? Weil Spielen ein lebenswichtiger Bestandteil der Erfahrungswelt von Menschen und Tieren ist – obwohl seine Ursprünge und Motivationen noch nicht vollständig geklärt sind.
Mehr als reine Unterhaltung

Es passt zu einer internationalen Leitmesse wie der Spielwarenmesse, über das reine Geschäft hinauszublicken und zu untersuchen, welche Bedeutung Spielzeug und Spiele tatsächlich für ihre Nutzer, ob Kinder oder Erwachsene, haben. Während Spiel im vergangenen Jahrhundert oft als bloße Unterhaltung betrachtet wurde, die Kinder von „sinnvolleren“ Aktivitäten ablenken könnte, wird inzwischen verstärkt anerkannt, welche positiven Effekte es auf Wachstum, Bildung, soziales Verhalten und sogar die körperliche und psychische Gesundheit hat.
Ein Aspekt, der mich auf der Spielwarenmesse jedes Jahr aufs Neue erfreut, ist die leidenschaftliche und begeisterte Haltung der meisten Teilnehmenden, einschließlich des Standpersonals. Sie arbeiten zwar – wirken aber zugleich, als wären sie auf einem Fest. Das zeigt, dass es hier um mehr als um Produkte geht: Es geht um gesunde Unterhaltung, Inspiration und ein Stück Glück. Eine Konferenz zu diesem Thema passt daher sehr gut.
Die durch Spiel geförderten Kompetenzen

Die Veranstaltung begann mit einem dialogischen Impuls zwischen zwei deutschen Professoren, Martin Geisler und Jens Junge, über die Frage, warum Spielen wichtig ist. Zur Einleitung spielte Geisler ein paar Töne auf der Ukulele; anschließend wurden Huizinga und Nietzsche zitiert, die beide die Rolle des Spiels im menschlichen Leben wertschätzten. Junge nannte sechs zentrale Kompetenzen, die durch Spielen gefördert werden: körperliche, sprachliche, kognitive, emotionale, soziale und kulturelle Kompetenzen. Spielen bedeute außerdem, jemand anderes sein oder an einem anderen Ort sein zu können – und sei zugleich ein notwendiger Luxus. Beide Referenten waren sich einig, dass wir zu Spielplätzen zurückkehren sollten, die Kinder selbst erschaffen, etwa im Wald.
Spielzeug und Spiele sind Geräten überlegen

Der Bildungswert des Spiels war Thema des Vortrags von Pablo Busó vom spanischen Institut AIJU (Technological Institute for Children’s Products & Leisure). Er präsentierte alarmierende Daten zur zunehmenden Bewegungsarmut von Kindern in Spanien und anderen Ländern, bedingt durch längere Bildschirmzeiten. Übermäßiger Bildschirmkonsum führt zu Problemen wie Übergewicht, Schlafstörungen, Reizbarkeit, Schwierigkeiten bei der Sozialisation und Kurzsichtigkeit. Kinder bevorzugen grundsätzlich Aktivitäten wie Treffen mit Freunden, Sport, Musik oder Spielen im Freien gegenüber Fernsehen oder Videospielen. Forschungen von AIJU und der Universidad Complutense de Madrid (UCM, 2024) zeigen: Beim Lernen und im gegenseitigen Verständnis sind Spielzeug und Spiele Geräten überlegen.
Gamification erzeugt Motivation

Prof. Dr. Thomas Voit von der Technischen Hochschule Nürnberg beleuchtete Gamification – also die Nutzung von Spiel-Designelementen, um Motivation zu erzeugen – und stellte das EMPAMOS-Toolkit vor. Während die industrielle Automatisierung im 19. Jahrhundert physische Aufgaben übernahm und Bürocomputer im 20. Jahrhundert kognitive Tätigkeiten, strebt nun die künstliche Intelligenz danach, kreative Aufgaben zu übernehmen. Was bleibt für den Menschen? Gerade die motivierenden Aspekte der Arbeit (Sinn, Kompetenz, Autonomie, soziale Verbundenheit) drohen verloren zu gehen. Voit plädierte dafür, stärker wie Game Designer zu denken, um diese positiven Elemente wieder in die Arbeit zu bringen. Mithilfe von KI wurden die Anleitungen von 8.300 Spielen analysiert; daraus identifizierte man 97 spielerische Elemente, die den „Spaßfaktor“ ausmachen. Diese Elemente sind auch im realen Leben wirksam und lassen sich in nicht-spielerische Kontexte übertragen – etwa in VR-Trainings, bei der Identifikation wertvoller KI-Anwendungsfälle oder um junge Menschen für Geschichte zu interessieren.
Kidults treiben das Marktwachstum an

Den Trend zu den sogenannten Kidults, erwachsenen Spielerinnen und Spielern, stellte die finnische Forscherin Katriina Heljakka vor; sie ist Mitglied des TrendCommittee der Spielwarenmesse. Früher wurde Spielzeug vorwiegend für Kinder gekauft; heute bilden Erwachsene den größten Anteil des Marktes. Der Begriff „Kidult“, der seit 2013 diskutiert wird, ist seit 2023 breit anerkannt. Erstmals in der Geschichte der Spielzeugbranche ist der wertvollste Kunde ein Erwachsener, der für sich selbst kauft: 2025 entfielen global rund 28–28,5 % der Spielzeugumsätze auf Erwachsene, die damit das Marktwachstum antreiben. Für Industrie und Handel bedeutet das: Kidults stabilisieren den Markt durch höhere Margen, planbarere Cashflows und eine geringere Abhängigkeit von den Q4-Verkäufen.
Spiel als Zuflucht in Krisenzeiten

Zum Abschluss der Konferenz setzte Brian McCarty von WarToys einen ernsten, berührenden Akzent. Er zeigte eindrückliche Fotos und Kinderzeichnungen, die das Thema Spiel in Kriegsszenarien behandeln, und hob die Bedeutung des Spielens in Kriegszeiten hervor. Um benachteiligten Kindern weltweit zu helfen, rief er zur Entwicklung extrem kostengünstiger Spielzeuge auf und stellte Designs sowie Werkzeuge für generische Spielzeughersteller zur Verfügung. Frieden könne gefördert werden, indem Krieg thematisiert wird – altersgerecht vermittelt bietet Spiel dafür einen sicheren Raum, in dem emotionale Stabilität wiederhergestellt werden kann.
Fazit
Die Value of Play Conference macht die Akteure der Spielzeugindustrie auf die positiven Beiträge aufmerksam, die ihre Produkte für die Gesellschaft leisten können. Spielzeuge sollen nicht nur unterhalten, das darf aber nicht fehlen, sondern gezielt Kompetenzen und die Intelligenz von Menschen fördern, unabhängig vom Alter der Zielgruppe.
Die Value of Play Conference beleuchtet verschiedene Aspekte des Spielwerts und zeigt, wie spielerische Ansätze Bildung, Erziehung und Persönlichkeitsentwicklung fördern.
Im Fokus stehen folgende Themen:
- Spielerische Erziehung und Bildung
- Kidults (spielende Erwachsene)
- Vermittlung kognitiver, sozialer und emotionaler Kompetenzen durch Spiel
- Spielen im Job und in Extremsituationen
Das Programm wird in Kooperation mit dem DVSI durchgeführt.
Moderation:Dr. Volker Mehringer, Spiel- und Spielzeugforscher im Bereich Pädagogik der Kindheit und Jugend an der Universität Augsburg
Themen und Referenten
Spielend kompetent: Ein Impro-Dialog über die Essenz des Spiels
Referenten: Prof. Dr. Geisler, Professor für Kultur und Medien an der Ernst-Abbe-Hochschule (EAH) Jena;
Prof. Dr. Jens Junge, Direktor des Instituts für Ludologie
Locker präsentierter, unterhaltsamer und gleichzeitig wissenschaftlich fundierter Dialog über die Bedeutung und die Schlüsselkompetenzen des Spiels anhand eines Improvisationstheaters
Power of Play: Wie Spielen Bildung beflügelt – ein Talk
Referenten: Pablo Busó (Spanien), Leiter der Abteilung Nutzerforschung beim Institut AIJU;
Dr. Volker Mehringer
Ein praxisnahes Gespräch über die Bedeutung spielerischer Kompetenzen in Schule, Ausbildung und Entwicklungspsychologie
Professionell spielen: Wie Gamification Arbeitswelten verändert
Referent: Prof. Dr. Thomas Voith erforscht Gamification an der Technischen Hochschule (TH) Nürnberg
Wie spieltypische Mechanismen in nicht-spielerischen Kontexten (z. B. Motivation, Produktentwicklung, Nutzerführung) wirksam werden – erklärt anhand des “Empamos”-Spielprinzips
Zwischen Nostalgie und Lifestyle: Wie Erwachsene/Kidults das Spielzeugsegment revolutionieren
Referentin: Katriina Heljakka (Finnland), Forscherin für Spielzeug und Spielen an der Universität Turku
Wie Handel und Marken das wachsende Segment erwachsener Konsumenten strategisch nutzen – mit internationalen Beispielen
Spiel als Zuflucht: Bedeutung und Wirkung in Krisenzeiten
Referent: Brian McCarty (USA), Gründer und Geschäftsführer WarToys
Einblicke in die humanitäre Arbeit eines Fotografen: Der Wert des Spielens für Kinder in Krisensituationen – illustriert durch Bilder, Geschichten und Projektbeispiele
Über den Autor:
Der italienische Journalist Daniele Caroli ist seit 1994 Herausgeber und Redakteur von internationalen Fachzeitschriften für Baby- und Kleinkindartikel sowie Spielwaren. Er war Vorsitzender der Verbände BCMI (Baby Care Magazines International) und ITMA (International Toy Magazines Association). Davor war er als Journalist für Musik- und Verbraucherelektronik-Magazine tätig.


