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Kobayakawa und Hanamikoji

Spielen auf Japanisch

Von Peter Neugebauer

Das Land der aufgehenden Sonne voll reicher Traditionen. Dafür steht Japan. Die Besonderheit manifestiert sich in fast allem: Kultur, Musik, Kulinarik, Religion. Die japanische Popkultur verbreitet sich in Animes und Mangas mittlerweile weltweit. Sie setzt auch im analogen Spiel ganz eigene Akzente und erfreut sich großer Beliebtheit. Eine Auswahl zeigt die Bandbreite an Spielideen japanischer Spieleautoren. 

Spielmaterial von Kobayakawa von Oink Games (Foto: Oink Games Inc.)

Oink Games vertreibt Kobayakawa von Jun Sasaki. Mit dem Namen ist ein feudaler Daimyo aus Japans Geschichte gemeint, der wechselhafte Kriegsallianzen praktizierte. So ist es auch in diesem Spiel mit lediglich 15 durchnummerierten Karten. Jeder versucht, den höchsten Wert auf die Hand zu bekommen, allerdings wird dem Schwächsten noch die Karte vom offenen Stapel dazu addiert. Dieser Wert lässt sich manipulieren, was das wechselhafte Geschick kongenial spiegelt. Das Spiel ist kurzweilig, spannend und ganz anders.

Blattmotive von 13 Leaves von Cranio (Foto: Cranio Creations)

Das gilt ebenfalls für das recht aktuelle 13 Leaves von Masato Uesugi, im Programm bei Cranio Creation, Vertrieb durch Elznir. Das Kartenblatt besteht tatsächlich nur aus 13 verschiedenen Blatt-Motiven, die es in unterschiedlicher Stückzahl gibt. Mit einem pfiffigen Legemechanismus bedient jeder die gemeinsame Auslage. Wer nicht mehr spielen kann, passt und nimmt sich aus der offenen Auslage eine neue Karte für die Folgerunde. Es werden mehr taktische Entscheidungen gefordert, als zunächst vermutet.

Große Erfolge

Autor Hisashi Hayashi von Bomb Busters bei der Vergabe „Spiel des Jahres 2025“ (Foto: Thomas Ecke)

Im Laufe der vergangenen Dekade konnten Spiele von japanischen Autoren gute und beste Platzierungen bei den alljährlichen Awards erzielen. 2025 wurde Bomb Busters von Hisashi Hayashi, Pegasus, sogar mit dem Hauptpreis Spiel des Jahres gekrönt. Das kooperative Deduktionsspiel ist eine Erstmaligkeit, in der diese Elemente, das Kooperieren und Deduzieren, verknüpft werden. Noch dazu kommt, dass das Problem vieler Koop-Spiele gelöst wird, dass ein Alpha-Tier am Tisch häufig für alle bestimmt, wie gespielt werden muss. Verbale Kommunikation darf allerdings nicht stattfinden. Jeder muss aus den Handlungen der anderen lesen, wie erfolgreich zu spielen ist. 

Spielinhalt von Machi Koro von Kosmos (Foto: KOSMOS Verlag)

Machi Koro von Masao Suganuma, Kosmos, war 2015 zum Spiel des Jahres nominiert. In einem Kartenlegen baut jeder seine Stadt und darf nach glücklichem Würfelwurf die anderen ins eigene Café locken, um abzukassieren. Das Spiel wurde und wird gerne als modernes Monoply bezeichnet, was den Kern durchaus trifft.

Spieleinhalt von Love Letter von Asmodee (Foto: Asmodee GmbH)

Love Letter von Seiji Kanai bei Asmodee war in 2014 von der Jury Spiel des Jahres empfohlen. Nur 16 großformatige Karten sind im Spiel. Sie erzählen von einer Adelsgesellschaft. Jeder Charakter hat einen eigenen Wert und eine besondere Funktion. Aus zwei Handkarten wird stets eine gewählt, um andere aus dem Spiel zu kicken oder selbst mit der höchsten Punktzahl übrig zu bleiben. Viel Raffinesse und Interaktion ist mit im Spiel. Durch Love Letter angestoßen, startete eine Reihe von Microgames: Spielen mit stark reduzierten Komponenten und Regeln.

Spielmaterial von Scout von Oink Games (Foto: Oink Games Inc.)

Scout von Kei Kajino, Oink Games, besitzt ebenfalls eine einzigartige Grundidee. Bei einem Wettstreit verschiedener Zirkusdirektoren rangeln die Spieler um die beste Show. Karten müssen nebeneinander, also nicht beliebig, aus der Hand gespielt werden. Außerdem darf die Tischauslage geplündert werden, das heißt, dass eine Artistenkarte von der Konkurrenz abgeworben wird. Sie kommt um 180° gedreht auf die Hand, wodurch ein anderer Wert bestimmt wird. Das alles spielt sich gänzlich anders als gewohnt und bekannt und verlangt neue Taktiken. Nicht zufällig wurde Scout zum Deutschen Spielepreis 2022 nominiert.

Typisch japanisch

Ausschnitt des Schachtelcovers von Hanamikoji von Kosmos (Foto: KOSMOS Verlag)

Eine besondere spielerische Perle ist Hanamikoji von Kota Nakayama, verlegt bei Kosmos. Zwei Spieler ringen um die Gunst von Geishas, den traditionellen Unterhaltungskünstlerinnen, die in Musik, Tanz, Etikette, Kommunikation aber auch Spiel bestens ausgebildet sind. Mit Geschenken werden die Damen bezirzt. Ein raffiniertes Gerangel mit Aktionsmarkern regelt das Ausspielen der Präsente. Da kann geblufft oder auch mal dem Gegner etwas zugesteckt werden, obwohl er diese Geschenke gar nicht haben möchte. Die Gunst der Geishas ist nicht leicht zu gewinnen. Wenn es aber gelingt, ist das ein befriedigendes Gefühl. 

Schachtelcover von ito von HeidelBÄR (Foto: HeidelBÄR Games GmbH)

Mit Ito überzeugt Mitsuru Nakamuro, HeidelBär, eindrucksvoll mit einer kommunikativen Spielidee. Von 100 nummerierten Zahlenkarten bekommt jeder eine oder zwei auf die Hand. Dann wird ein Thema vorgelesen, z.B., was ist „kawaii“, also super niedlich? Hat man einen hohen Kartenwert, könnte der Spieler „Neugeborene Hundewelpen“ nennen. Die anderen erahnen, dass der verdeckt gelegte Zahlenwert hoch sein wird und versuchen, andere Niedlichkeiten zu identifizieren. Diese müssen mit dem eigenen zugelosten Kartenwert in die Reihe in der Tischmitte eingeordnet werden. Dieses supereinfache Einschätz-Spiel besticht durch Geradlinigkeit und Kreativität.

Auswahl Japanische Autoren und ihre Spiele am deutschen Markt:

 

Akihito Nakanish: Swopp!/ frechverlag

Fumiko Shimizu: Dying Message/ Oink Games

Goro Sasaki: Tropichaos/ Oink Games

Hisashi Hayashi: Bomb Busters/ Pegasus; Kimono/ Zoch; Yokohama/ dlp

Jun Sasaki: Kobayakawa/ Oink Games; Tiefseeabenteuer/ Oink Games

Kei Kajino: dnup/ Asmodee; Scout/ Oink Games

Kenta Murayama: Flossen weg!/ FunBot

Kosuke Takahashi, Natsumi Wada, Hayato Tabata & Momoka Nakayama: Yubibo/ Edition

Kota Nakayama: Hanamikoji/ Kosmos

Masao Suganuma: Machi Koro/ Kosmos

Masato Uesugi: 13 Leaves/ Cranio; Durian/ Oink Games; YRO/ HeidelBär

Mitsuru Nakamura: ito/ HeidelBär

Saashi: Shall we dance? / Saashi & Saashi und Bus & Stop/ Saashi & Saashi

Takashi Saito: Hey Yo/ Oink Games

Tsutomu Dejima: Matter Matters/ Amigo

Yasuyuki Nakamure: Lone Wolves/ Pegasus

Yoshiaki Tomioka: Bonfire Party/ itten

Verlage aus dem Land der aufgehenden Sonne

Einige aktuelle Oink Games (Foto: Oink Games Inc.)

Der japanische Verlag Oink Games hat eine Dependance in Deutschland und ist dort sehr präsent. Kurios ist die Namensgebung durch den Verlagsgründer, CEO und leitendem Spieledesigner Jun Susaki. Ihm gefiel das lautmalerische Schweinegrunzen im Englischen, so sehr, dass er so seine Firma nannte. Konsequenterweise stilisierte er einen Schweinerüssel zum Firmenlogo. Das ist typisch für japanische Mentalität, dass europäische Vorgaben in eigenem Handeln münden. Sehr sympathisch. Neben ausgezeichneten Spielen ist die Verpackung der Spielelinie bemerkenswert. Die Schachteln sind nicht wesentlich größer als eine Zigarettenschachtel. Sie sind randvoll mit dem benötigten Material gefüllt. Dadurch soll ein in japanischen Haushalten gegebenes Platzproblem minimiert werden. Von den kleinen Schächtelchen lassen sich auch in einem kompakten Tokioter Appartement mehrere Boxen verstauen.

Einige Titel aus der Funbrick-Serie von itten (Foto: itten (合同会社 itten))

Schon seit ein paar Jahren pflegt Oink auf der Verbrauchermesse Spiel in Essen eine Standnachbarschaft mit itten, einem weiteren japanischen Anbieter. Auch hier findet der Interessent etwas andere Spiele. Die Funbrick-Serie hat sehr unterschiedliche Geschicklichkeitsspiele im Programm. Dabei stecken die Spielideen in schlanken Slim-Boxen, ebenfalls besonders in ihrer Kompaktheit. 

Schachtel und Material von Bonfire Party von itten (Foto: Gamer's HQ)

Gut gefällt das schnelle Bonfire Party von Yoshiaki Tomioka, müssen doch Scheite in ein Lagerfeuer geschoben werden, um eine Flamme filigran auflodern zu lassen. Saashi & Saashi, ein japanischer Verlag aus Kyoto, überrascht mit ungewöhnlichen Themen, wie sie vielen Spielen aus Fernost zu eigen sind.

Schachtelcover von Shall we dance? von Saashi & Saashi (Foto: Saashi & Saashi)

Ein Beispiel ist Shall we dance? von Saashi & Saashi, bei dem die Spieler aktiv einen Tanzpartner suchen oder selbst für den nächsten Foxtrott aufgefordert werden. Bus & Stop, ein weiteres Spiel, ebenfalls von Saashi & Saashi, versetzt die Spieler in die Situation von Busfahrern, die ihre Gäste ans Ziel bringen wollen, aber stets darauf achten müssen, dass sich im Bus die Fahrgäste nicht aneinander quetschen müssen, ein typisches Problem für alle japanischen Millionenmetropolen.

Schlichte Eleganz, profunde Leichtigkeit, überraschende Themen, kurze Spieldauer, kompaktes Outfit: Sie sind anders, ganz anders, die Spiele aus dem Land der aufgehenden Sonne. Zum Glück können sie auch im hiesigen Handel erworben werden.

World of Toys Tokyo

Vom 27. bis 30. August 2026 wird das Tokyo Big Sight zum Treffpunkt für alle Spielzeugbegeisterten. Auf der Tokyo Toy Show erwartet dich ein faszinierender Einblick in einen der größten und innovativsten Spielwarenmärkte der Welt, der stetig wächst und Trends für den gesamten asiatisch-pazifischen Raum setzt. Während die ersten beiden Tage Fachbesuchern vorbehalten sind, öffnet die Messe am Wochenende ihre Tore für alle: Tauche ein in eine Welt voller Neuheiten, entdecke internationale Marken und erlebe die einzigartige japanische Spielkultur hautnah. Ob futuristische Gadgets oder klassische Sammlerstücke. Die Messe bietet mit ihren Zehntausenden Besuchern ein umfangreiches Programm, das besonders für Familien und Kinder ein unvergessliches Erlebnis garantiert.

Weitere Informationen: Spielwarenmesse Group: Tokyo Toy Show

Über den Autor

Peter Neugebauer ist ein Spielkind durch und durch. In früher Kindheit wurde er durch seine Eltern ans Brettspiel herangeführt. Spiele als Weihnachts- oder Geburtstagsgeschenk waren obligatorisch und stets gern gesehen. Er hörte auch während des Studiums oder während seiner Berufsjahre nicht auf zu spielen. Schon früh rezensierte er Neuheiten, zunächst in reinen Fachzeitschriften, dann auch in Tageszeitungen und seit fast 40 Jahren in Branchenmagazinen. Ohne Spielen geht’s bei ihm nicht.

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