
Sommer, Sonne, Strand und Meer
Per Würfel und Spielbrett ab in den Urlaub
Von Peter Neugebauer
Urlaub an der Küste ist erholsam. Am und im Wasser gibt es zahlreiche Attraktionen. Für die einen bietet der Strand eine unerwartete Entdeckungsreise. Für andere ist das Schnorcheln am Riff ein Abtauchen in exotische Welten. Und für echte Abenteurer geht es in tiefgelegene Unterwasserwelten, Sporttauchen gilt als absoluter Freizeit-Kick. Da verwundert es nicht, dass Spiele einladen, in solche Urlaubsszenarien einzutauchen.
Am Strand

Sanibel Island ist ein kleines Naturparadies an der Südwestküste vor Florida. Es ist eine der bekanntesten Inseln für Muschelsucher weltweit. Deshalb wird in Sanibel von Hasbro ein ausgedehnter Strandspaziergang unternommen. Dabei werden vielfältige Muscheln entdeckt. Sie müssen in der eigenen Strandtasche platziert werden. Neben Muscheln gibt es Rochenzähne oder Strandglas, etc. zu finden. Ist der Spieler mit seiner Figur am Leuchtturm angelangt, geht es wieder zurück zum Ausgangspunkt. Da die verschiedenen Fundstücke unterschiedliche Plättchenformen haben, müssen diese geschickt auf dem eigenen Strandtaschen-Tableau sortiert und eingepuzzelt werden, um gut zu punkten. Das ist die spielerische Aufgabe. Sanibel ist ein gemütliches Lauf- und Sammelspiel.
Autorin: Elizabeth Hargrave, Illustrationen: Dahl Taylor

Krabben wuseln am Strand. Vögel waten durchs Watt. Wellen schwappen ans Ufer. In Strandgut von der Edition Spielwiese, Vertrieb Huch!, wird dieses Szenario mit 70 Holzscheiben verspielt. Der Zugrhythmus ist recht neuartig. Der Spieler zieht eine Scheibe aus einem Beutel, schaut sich beide Seiten an und entscheidet sich. Ist die blaue Seite oben, kommt sie ins Meer, in die Tischmitte und der Spieler ist weiter am Zug. Ist es eine weiße Seite, kommt die Scheibe auf den eigenen Strand und der Zug endet. So kann man die Spielmitte „anfüttern“, um mit einem geschickten Zug mehrere Scheiben zu erobern. Z.B. pickt der Strandläufer so viele Asseln aus dem Meer, wie dort liegen. Die Bedingungen sind ungewöhnlich, so dass durch riskantes Spiel überraschende Wendungen möglich sind. Neben der Idee ist das gelungene Material zu loben. Das komplette Spiel mit den handlichen Holzscheiben steckt in einem kleinen Seesack.
Autor: Bryan Burgoyne, Illustrationen: Fanny Saulnier
Am Riff

Das Sterben der Korallenriffe ist eine Folge der Klimaerwärmung. In Reef Gardens von dlp games wird dem entgegengewirkt. Als Meeresschützer tauchen die Spieler in die schillernde Welt der Korallengärten. Auf dem Meerboden werden Korallen neu gepflanzt. Dabei dürfen diese nur in gleicher Farbe gesetzt werden. Das kostet Geld und dieses ist knapp. Deshalb müssen die Taucher beizeiten wieder zur Wasseroberfläche. Sie geben ihre Korallengärten auf, erhalten dafür neues Kapital. Siegpunkte gibt es für Mehrheiten um Stationen, wenn diese umschlossen sind. Eigentlich wird hier Area-Control gespielt. Es hätte auch jedes andere Thema sein können. Trotzdem kommt Unterwasser-Flair auf, weil die Inanspruchnahme von Muscheln Sondereffekte erzeugt: Seeanemone, Oktopus oder Schildkröte ermöglichen taktische Eingriffe. Und schon fühlt man sich als Retter der Meere, der die kostbarsten Schätze der Ozeane für die Nachwelt am Leben erhält.
Autor: Jeffrey D. Allers, Illustrationen: Dennis Lohausen

Auch bei Die Riffretter von Giant Roc dreht sich alles um die Erhaltung von Fauna und Flora an den Riffkanten. Der Bedrohung durch Korallenbleiche wird begegnet. Die Spieler fahren mit ihren Schiffen aufs Meer. Dabei stellt jeder eine effiziente Crew zusammen. Er besucht Inseln mit unterschiedlichen Möglichkeiten. Jeder markiert im Wasser mit Bojen Tauch-Spots. Mit ihnen kann in Verbund der Lagunenboden von Verschmutzungen gesäubert werden. Diese Interaktion gefällt. Dann können Missionen erfüllt werden, die verschiedenste Vorteile erzielen wie das Aufwerten des eigenen Tauchers oder Forschers. Letztendlich müssen die Ziele im Blick bleiben, die am Spielende über den Sieg entscheiden. Das Spielgeschehen ist komplex. Die erste Partie dient dem Kennenlernen. Das Spiel ist vom Material üppig und bei den Illustrationen atmosphärisch. Das animiert zum Ausprobieren und das Gefühl, etwas zum Erhalt der Meere beigetragen zu haben, wird ebenfalls vermittelt.
Autoren: Martino Chiacchiera & Federico Pierlorenzi, Illustrationen: Zuzanna Kolakowska & Piotr Sokolowski

Flossenschlag von Feuerland ist eine Reise in verschiedene Meereszonen. Die Lichtzone, durchflutet von Sonnenstrahlen, ist der obere Bereich. Es folgen Dämmerzone und tiefschwarze Nachtzone. Zunächst legen die Spieler Fischkarten aus ihrem Vorrat in entsprechende Felder. Das muss bezahlt werden. Später schicken sie Taucher in die Spalten ihrer Auslage. Dafür bekommen sie Boni, z.B. legen Fische Eier oder aus diesen schlüpfen Jungfische. Viermal gibt es eine Zwischenwertung. Viele Karten interagieren untereinander oder bedingen sich im Kontext der Tiefenzonen. Da kostet ein Hai zwei Jungfische und ein anderer, kleinerer Fisch muss überdeckt, sozusagen gefressen werden. Die Spielphasen haben unterschiedliche Schwerpunkte. Die 125 individuellen Fische sind wie ein Kompendium und machen jede Partie anders. Das Abtauchen aus der Lagune an der Riffkante vorbei in die Tiefseezone gibt dem Ablauf etwas Erhabenes.
Autoren: David Gordon & Michael O’Connell, Illustrationen: Ana María Martínez, Catalina Martínez & Mesa Schumacher
Am Meeresboden

Bei Thesauros von Elznir Games wird eine Schatzsuche fast schon simuliert. In einem grafisch atmosphärischen Szenario geht es mit Booten hinaus aufs Meer, dann mit Taucherausrüstung ab in die Tiefe, vorbei an Haien, die verjagt werden müssen. Um guten Erfolg zu generieren, muss in Technologie, Ausrüstung und Arbeiter investiert werden. Wer alles optimiert, wird mehr und bessere Schatzkarten erobern. Diese werden ans Museum verkauft, was Geld einbringt und den Ruf mehrt. Motor des Geschehens ist das beliebte Worker-Placement-Spielsystem. Eine neue Vorgehensweise ist, dass sämtliches Kapital budgetiert werden muss: Für die Bezahlung von Arbeitern, Forschungs-Investitionen, Expeditionskosten, sogar für eine schwarze Kasse, denn ein bisschen Korruption wird auch verlangt. Das Spiel ist komplex. Aber alle Abläufe sind themenlogisch. Das vereinfacht den Zugriff. Die gelungenen Illustrationen von Plan und anderen Materialien erzeugen eine einladende Tischpräsenz.
Autor: Cédric Millet, Illustrationen: Yann Valeani & Oscar Manuel

In Aqualuma von Spiel Das! kommt etwas Fantasy in die Unterwasserwelt. Als technisch hochgerüstete Krabbe, Kröte oder Delfin müssen dunkel wabernde Nebelwolken, die das Reich bedrohen, mit Lichtkugeln verscheucht werden. Das ist eine kooperative Aufgabe, also hilft jeder jedem. Unterstützen ist ideal, bestimmen wäre fatal. Das ist aber bei Koop-Spielen leider gegeben. Da müssen sich die Alpha-Tiere am Spieltisch selbst ausbremsen. Jeder Charakter hat eine individuelle Fähigkeit sowie Magie-Karten bei der Hand. Beim Abtauchen werden verschiedene Welten wie Coralitha oder Nepturion besucht. Überall muss mit Würfeln und den manipulativen Zauber-Karten die Bedrohung auf den Magie-Streifen bekämpft werden, am besten gemeinsam oder im Austausch von Fähigkeiten. Das Szenario ist bunt und thematisch angepasst. Es hätte aber genauso gut sonst wo stattfinden können.
Autor: Michael Luu, Illustrationen: Christian Schaarschmidt
- Aqua von Dan & Tristan Halstad bei Sidekick Games, Vertrieb Asmodee: Bunte Unterwasserwelt – Plättchen-Legespiel um Korallen und Lagunen-Fauna
- Aquaria von Tomás Holek bei Skellig Games: Auge im Auge mit Clownsfischen – komplexes Aufbauspiel zur Schaffung eines Süßwasser-Aquariums
- Arche Nova Wasserwelten von Mathias Wigge bei Feuerland: Wunderwelt der Meerestiere im eigenen Zoo – Erweiterung zu Arche Nova
- Australis von Alessandro Zucchini & Leo Colovini bei Kosmos: Im Sog der Strömung – taktisches Zockerspiel vor der Küste Australiens
- BloomingSea von Reiner Knizia bei Korea Board Games: Blühende Korallengärten – abstraktes Legespiel in der Lagune
- Endeavor – Die Tiefsee von Carl de Visser & Jarratt Gray bei Board Game Circus & Frosted Games: Mit dem U-Boot in unentdeckte Zonen – strategisches Tauchspiel; Kennerspiel des Jahres 2025
- Everdell Pearlbrook von James A. Wilson bei Pegasus: Mit Fröschen und Bibern im Fluss - Unterwassererweiterung zu Everdell
- Kelp von Carl Robinson bei Wonderbow: Hai gegen Oktopus – asymmetrisches Duell in den Kelpwäldern am Meeresgrund
- Riffwelten von Yeom Cheolwoong bei Strohmann Games: Korallenriffe und Lagunenfische – Plättchen und Fischfiguren geschickt kombinieren
- Tiefseeabenteuer von Jun & Goro Sasaki bei Oink: Riskante Schatzsuche in den Tiefen des Meeres – mit begrenztem Sauerstoffvorrat abtauchen
Über den Autor
Peter Neugebauer ist ein „Spielkind“ durch und durch. In früher Kindheit wurde er durch seine Eltern ans Brettspiel herangeführt. Spiele als Weihnachts- oder Geburtstagsgeschenk waren obligatorisch und stets gern gesehen. Er hörte auch während des Studiums oder während seiner Berufsjahre nicht auf zu spielen. Schon früh rezensierte er Neuheiten, zunächst in reinen Fachzeitschriften, dann auch in Tageszeitungen und seit fast 40 Jahren in Branchenmagazinen. Ohne Spielen geht’s bei ihm nicht.


