Spielwarenmesse: Was können wir aus Spielen für die Arbeit der Zukunft lernen?

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Was können wir aus Spielen für die Arbeit der Zukunft lernen?

von Prof. Dr. Thomas Voit

Das Spiel um die Zukunft der Arbeit hat begonnen. Nach der Automatisierung manueller Fabrikarbeit im 19. Jahrhundert war das 20. Jahrhundert von der Automatisierung der Büroarbeit geprägt. Mit der Digitalisierung im 21. Jahrhundert lassen sich auch kreative und gestalterische Aufgaben dank fortgeschrittener Machine-Learning- und KI-Methoden automatisieren.

Im volldigitalen Unternehmen der Zukunft werden für Mitarbeiter nur noch zwei Arten von Tätigkeiten übrigbleiben: zum einen monotone und digital überwachte Aufgaben der geringqualifizierten Mitarbeiter, zum anderen anspruchs­volle und kreative Gestaltungs- und Problemlösungsaufgaben für hochqualifizierte Mitarbeiter. Für beide Gruppen gilt, dass die Arbeit motivational herausfordernder sein wird.

Skizze über die Transformation der Arbeit
Phasen der Transformation von Arbeit durch Automatisierung

Gamification zur Mitarbeitermotivation

Personal- und Organisationsentwickler versuchen bereits, die motivationalen Kollateralschäden der durchdigitalisierten Arbeitswelten abzufedern, indem sie die motivationalen Tiefenstrukturen der Arbeit verändern.

Ein bereits seit 2010 verfolgter Ansatz zur Gestaltung motivierender Arbeitsbedingungen für die Erledigung monotoner oder kreativ fordernder Aufgaben ist Gamification. Damit ist der Einsatz von spieltypischen Elementen in spielfremden Kontexten gemeint (Deterding et. al 2011). Einige Elemente haben bereits das Verständnis von Gamification geprägt: Punkte, Abzeichen, Bestenlisten, Leistungsgraphen, Narrativ und Avatar (Fleisch 2018, S. 32-35). Gamifizierte Apps, Webseiten und Serviceangebote sind die Folge, da sich spieltypische Elemente gut in bereits vorhandene digitale Plattformen integrieren lassen.

Gamification wirkt nur maßgeschneidert

Die Frage lautet: Warum stellt sich die motivierende Wirkung von Spielelementen bei der Gamifizierung spielfremder Kontexte nicht oder nur sehr unzuverlässig ein? Wirksame Gamification ist nicht von der Stange zu haben. Vielmehr gleicht sie einem Maßanzug, der für jede Zielgruppe und jeden Kontext maßzuschneidern ist (Voit 2015, S. 913). Hinzu kommt, dass es in der Praxis oft am Verständnis für die Art, Vielfalt und Wirkungsweise der Spielelemente fehlt (Werbach & Hunter 2012, S. 71) und viele Gamification-Akteure Unternehmensberater bzw. Marketing-Agenturen waren, aber keine erfahrenen Spiel­entwickler (Bogost 2015, S. 65).

Offline- und Online-Spielelemente verquicken

Fehlentscheidungen im Spieldesign von Gamification-Ansätzen sind auch darauf zurückzuführen, dass oft nur digitale Spiele ein Vorbild sind, da auch Gamification oft nur als digitale Lösung gedacht wird (Burke 2014, S. 2). Analoge Brett- und Gesellschaftsspiele miteinzubeziehen lohnt sich. Denn eine Gemeinsamkeit digitaler und analoger Spiele ist, dass sie nicht ständig neue Spiel-Design-Elemente verwenden, sondern durch die Rekombination und Variation bereits bekannter Elemente entstehen. Für eine wirkungsvollere Gamification muss daher zuallererst ein tieferes Verständnis über die Art und Kombinationsvielfalt von Spielelementen aufgebaut werden.

Forschungsprojekt EMPAMOS
EMPAMOS Kartenspiel Gamify your life zur Identifizierung und Neu-Kombination von Spielelementen.

Forschungsziel: Die motivationale DNA von Spielen entschlüsseln

Diese Überzeugung bildet den Ausgangspunkt für das Forschungsprojekt EMPAMOS, das die Technische Hochschule Nürnberg seit Ende 2016 gemeinsam mit dem Deutschen Spielearchiv durchführt (EMPAMOS 2019). Das Deutsche Spielarchiv, gegründet in Marburg von Dr. Bernward Thole, ist seit 2010 in Nürnberg zuhause und verfügt mit aktuell mehr als 30.000 Brett- und Gesellschaftsspielen über die weltweit größte Sammlung dieser Art. Ziel des Projekts ist es herauszufinden, welche Elemente motivierende Spiele wie miteinander kombinieren.

Projektphase 1: Analyse der Spielelemente

In der ersten Projektphase wurden die Spiele qualitativ beforscht. Seit Ende 2016 haben insgesamt 16 Studierende der Technischen Hochschule eine Vielzahl unterschiedlicher Spiele gespielt und die wiederkehrenden Spielelemente als Muster dokumentiert. Dabei wurde gefragt: Trägt das Spielkonzept noch, wenn man das Element aus dem Spiel entfernt? Macht das Spiel dann noch Spaß?

Projektphase 2: Analyse der Spielanleitungen

Der quantitative Forschungsansatz verfolgt das Ziel, mithilfe von  automatischen Texterkennung und maschinellen Lernverfahren die individuellen Baupläne aller 30.000 Spiele des Deutschen Spielearchivs zu entschlüsseln. Dabei werden die Spielelemente in den Spielanleitungen anhand charakteristischer Textfragmente automatisch identifiziert und nach neuen Mustern und Zusammenhängen gesucht.

Projektphase 3: Analyse beliebter Kombinationen von Spielelementen

In der 2020 beginnenden dritten Phase des Forschungsprojekts werde die Baupläne der zahlreichen Archivspiele übereinandergelegt, um herauszufinden, welche Elemente die Spieleautoren in der Vergangenheit bereits miteinander kombiniert haben und welche Verbindungen besonders häufig genutzt werden und in welchen Kombinationen noch Potenzial steckt.

Bleibt zuletzt die Frage, wie sich das aus dem Projekt zutage geförderte Wissen motivierende Spiel- und Gamification-Konzepte entwickeln lassen. Ein Ansatz ist: Um für die Zukunft gute Arbeitsbedingungen zu erhalten, müssen wir lernen, demotivierende Arbeit so zu betrachten, wie es ein Spieleautor tun würde: als ein kaputtes Spiel. Dann lassen sich in Spielen viele kreative Lösungsansätze finden und auf die Arbeit übertragen. Das ist es, was wir für die Arbeit der Zukunft aus Spielen lernen können.


Prof. Dr. Thomas Voit lehrt und forscht an der Fakultät Informatik der TH Nürnberg zum Thema Gamification. Seit Ende 2016 leitet er in Kooperation mit dem Deutschen Spielearchiv Nürnberg das Forschungsprojekt EMPAMOS, das die Textanleitungen von über 30.000 Spielen mithilfe von maschinellen Lernverfahren analysiert. Vor dem Wechsel an die Hochschule war er bei der Robert Bosch GmbH im Bereich IT- und Prozessmanagement beschäftigt.

Dieser Artikel stellt die Meinung des Autors dar und stimmt nicht notwendigerweise mit der Meinung der Spielwarenmesse eG überein.

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Literaturverzeichnis

Bogost, I. (2015). Why Gamification is bullshit, in: Walz, S.P.; Deterding, S. (2015). The Gameful World. Approaches, Issues, Applications, Cambridge: MIT Press, S. 65-79.

Burke, B (2014). Gamify. How Gamification Motivates People To Do Extraordinary Things, Brookline: Bibliomotion.

Deterding, S., Khaled, R., Nacke, L. E., Dixon, D. (2011). Gamification: Toward a Definition, hci.usask.ca/uploads/219-02-Deterding,-Khaled,-Nacke,-Dixon.pdf (Zugriff am 20.08.2019).

EMPAMOS (2019). Empirische Analyse motivierender Spielelemente, empamos.in.th-nuernberg.de.

Fleisch, H. (2018). Gamification4Good. Gemeinwohl spielerisch stärken, Berlin: Erich Schmidt Verlag.

Voit, T. (2015). Gamification als Change-Management-Methode im Prozessmanagement, in: HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik, 52(6), S. 903-914.

Werbach, K., & Hunter, D. (2012). For the win: How game thinking can revolutionize your business. Philadelphia: Wharton Digital Press.


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